以下是我的创建纹理
函数:
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
// 1
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
// 2
size_t kWidth = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t kHeight = CGImageGetHeight(spriteImage);
// 3
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(kWidth*kHeight*4, sizeof(GLubyte));
// 4
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_BGRA, (int)kWidth, (int)kHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL_APPLE, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
return texName;
}
我在XCode中使用GPU捕获,发现报错如下:
我是 OpenGL 的新手,我该如何解决这个问题?非常感谢!
最佳答案
查看屏幕截图中的纹理描述符编号 391341552。在一个进程中不太可能有这么多纹理。 问题似乎不在于设置,而在于绘制前的纹理绑定(bind)。
通常,在您成功设置纹理和顶点数组后,您可以按如下方式绘制它们:
glUseProgram(programDescriptor);
glBindVertexArray(vertexArrayDescriptor);
glUniform(...);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureDescriptor);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, verticesQuantity);
也许你在 glBindTexture
中传递了一些指针?
关于ios - 在没有完整 mip 链的情况下启用 mipmapping,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32800099/