我正在创建一个 opengl ES 项目,我试图显示一些纹理,一切正常,但问题是内存的使用,每 5 秒增加近 1 Mb,我想我做错了什么, 我没有使用任何 apple recommendations我肯定会托盘,但我想知道我的代码是否有一些错误,我是如何画的:
// Generate the vertex buffer object (VBO)
glGenBuffers(1, &ui32Vbo);
// Bind the VBO so we can fill it with data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ui32Vbo);
// Set the buffer's data
// Calculate verts size: (3 vertices * stride (3 GLfloats per each vertex))
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uiSize, verts, GL_STATIC_DRAW);
// Bind the VBO so we can fill it with data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ui32Vbo);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 20, 0); // Stride = 20 bytes
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textID);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 20, (void *)12);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 4, 4);
// Bind the VBO so we can fill it with data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
非常感谢!!!
最佳答案
您应该只生成一次顶点缓冲区对象,然后使用它绘制。
看起来你每一帧都创建了一个新的。
关于iphone - OpenGL ES代码修改,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7684062/