我正在使用 gl-matrix图书馆。用于线性代数计算
我有一个 view
和 projection
矩阵,用于 3d 引擎中的相机。 View
是一个观察矩阵。
const view = mat4.lookAt(
[],
camera.eye,
camera.target,
camera.up
);
const projection = mat4.perspective(
[],
Math.PI / 4,
viewport.width / viewport.height,
0.1,
1000.0
);
我想从这个相机设置中获取 8 个相机平截头体顶点,以在阴影贴图的边界框中使用。
最佳答案
在透视投影中,投影矩阵描述了从针孔相机看到的世界中的 3D 点到视口(viewport)的 2D 点的映射。
视锥体(截棱锥)中的眼空间坐标映射到立方体(归一化设备坐标)。
在规范化设备空间中,视体积的 Angular 点是立方体的 Angular 点,左、下、近为 (-1, -1, -1) ,右、上、远为 (1, 1, 1) .
要获得 View 空间中的点,归一化设备空间中的点必须通过逆投影矩阵进行变换,然后是 Perspective divide。 .
通过逆 View 矩阵,可以将视点空间中的一个点转换为世界空间中的一个点。
逆矩阵可以通过mat4.invert来计算.将点从标准化设备空间转换到世界空间的代码可能如下:
inv_view = mat4.invert([], view);
inv_proj = mat4.invert([], projection);
ndc_corner = vec4.set([], -1, -1, -1, 1); // (-1, -1, -1) left, bottom, near
view_corner_h = vec4.transformMat4([], ndc_corner, inv_proj);
view_corner = vec4.scale([], view_corner_h, 1/view_corner_h[3]);
world_corner = vec4.transformMat4([], view_corner, inv_view);
关于javascript - WebGL,gl 矩阵。如何从相机 View 和投影矩阵中获取平截头体顶点?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55445612/