c++ - 如何使用扩展的球形扇形(圆锥)来迭代坐标球?

标签 c++ loops graph 3d linear-algebra

给定一个整数3D坐标系,一个中心点 P ,沿某个方向的 vector V 以及一个最大球体半径 R :
我想以 P 并沿 V 的方向开始直到仅到达最大半径 R 的方式仅迭代整数点
然后,对于某个小 Angular T ,迭代 V 周围的圆锥体(或球面扇区)中的所有点。
逐步扩展 T ,直到T为pi / 2弧度,并且球体中的每个点都已迭代。
我需要使用O(1)空间复杂度来做到这一点。因此,点的顺序无法预先计算/排序,但必须自然地通过一些数学运算得出。
Sphere with expanding spherical sector
例:

// Vector3 represents coordinates x, y, z
// where (typically) x is left/right, y is up/down, z is depth
Vector3 center = Vector3(0, 0, 0); // could be anything
Vector3 direction = Vector3(0, 100, 0); // could be anything
int radius = 4;
double piHalf = acos(0.0); // half of pi

std::queue<Vector3> list;
for (double angle = 0; angle < piHalf; angle+= .1)
{
    int x = // confusion begins here
    int y = // ..
    int z = // ..
    list.push(Vector3(x, y, z));
}
请参阅此示例的图片
应该捕获的第一个坐标是:
  • A(0,0,0),C(0,1,0),D(0,2,0),E(0,3,0),B(0,4,0)

  • 然后,稍微扩展 Angular (橙色圆锥):
  • K(-1,0,3),X(1,0,3),(0,1,3),(0,-1,3)

  • 进一步扩大 Angular (绿锥):
  • F(1,1,3),(-1,-1,3),(1,-1,3)(-1,1,3)

  • 我对接下来的猜测是:
  • L(1,0,2),(-1,0,2),(0,1,2),(0,-1,2)
  • 之后
  • M(2,0,3)会被击中

    enter image description here
    额外说明和观察:
  • 如果 vector 垂直于轴并起源于整数点,则圆锥体将在其底部最多击中四个点。根据
  • 的 Angular ,它也可能沿锥壁撞击点
  • 我正在尝试使用c++
  • 我知道如何通过将V和PX之间的 Angular 与T进行比较来检查点X是否在任何给定的圆锥或球面 vector 内,并且目前正在将此知识用于较小的解决方案。
  • 这不是作业问题,我正在开发3D电子游戏〜
  • 最佳答案

  • 迭代您球体中的所有整数位置Q
    简单的3x嵌套forx,y,z范围内循环遍历<P-R,P+R>。只需检查球体内部即可
    u=(x,y,z)-P;
    dot(u,u) <= R*R
    
  • 测试点Q是否完全在V
    只需通过按乘积检查PQV之间的 Angular 即可:
    u = Q-P
    u = u/|u|
    v = V/|V|
    if (dot(u,v)==1) point Q is on V
    
  • 测试点是否恰好在“圆锥”的表面上
    只需通过按乘积检查PQV之间的 Angular 即可:
    u = Q-P
    u = u/|u|
    v = V/|V|
    if (dot(u,v)==cos(T/2)) point Q is on "cone"
    
    我假设T是完整的“圆锥”角而不是一半。

  • 当心,您需要为此使用floats/double,并以一定的误差进行比较,例如:
    if (fabs(dot(u,v)-1.0     )<1e-6) point Q is on V
    if (fabs(dot(u,v)-cos(T/2))<1e-6) point Q is on "cone"
    

    关于c++ - 如何使用扩展的球形扇形(圆锥)来迭代坐标球?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63346135/

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