我从我正在学习的书中抓取了这个。
public void run()
{
// this is the method that gets called when the thread is started.
// first we get the current time before the loop starts
long startTime = System.currentTimeMillis();
// start the animation loop
while (running)
{
// we have to make sure that the surface has been created
// if not we wait until it gets created
if (!holder.getSurface ().isValid())
continue;
// get the time elapsed since the loop was started
// this is important to achieve frame rate-independent movement,
// otherwise on faster processors the animation will go too fast
float timeElapsed = (System.currentTimeMillis () - startTime);
// is it time to display the next frame?
if (timeElapsed > FRAME_RATE)
{
// compute the next step in the animation
update();
// display the new frame
display();
// reset the start time
startTime = System.currentTimeMillis();
}
}
// run is over: thread dies
}
它是否正确地考虑了延迟并且是最优的?
我的意思是,如果视频不能每秒更新 60 次,update() 是否会被调用每秒 60 次?
谢谢
最佳答案
if the video cannot update 60 times per second will the update() be called 60x per second?
答案是否定的。在每个游戏循环开始时,您计算自上次游戏循环以来已经过了多长时间。您将其存储在“timeElapsed”中。
从这里,您将其与“FRAME_RATE”进行比较。 “FRAME_RATE”是一个误导性的名称,因为在您的情况下,这不是您的帧速率。您需要 60 的帧速率。为了等待适当的时间量,FRAME_RATE 应为 1000(毫秒)/60(每秒帧数)。
现在,在每次迭代开始时,您会计算耗时并测试是否到了下一帧的时间。如果不是,则跳过任何实际处理或渲染,然后再次运行循环。
当耗时最终超过 FRAME_RATE(这实际上是帧延迟)时,您将执行处理并渲染帧。理想情况下,执行此操作所需的时间将少于您的帧延迟,从而使您的下一次迭代能够按计划开始。只要是这种情况,update() 和 display() 就会每秒被调用大约 60 次。
但是,如果渲染和处理帧所花费的时间比帧延迟长,那么下一帧将在下一次迭代中处理,并且它将是晚了。在这种情况下,每秒调用 update() 和 display() 的次数将少于 60 次。
关于java - 这是一个合适的 Android 游戏循环吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12851381/