android - 我们是否需要在 cocos2dx 中使用 Sprite 作为 2 的幂

标签 android ios textures cocos2d-x texturepacker

我正在使用纹理打包器来打包我的纹理。可以选择导出为实际尺寸和 POT。

在cocos2dx中使用NPOT贴图有什么问题吗(考虑iOS和Android平台)

使用 NPOT 纹理有什么优势吗?加载到设备内存时是否减少了内存使用量。

使用 POT 纹理有什么优势吗?为什么大多数人都建议使用POT?

请帮我弄清楚这些问题。我使用的是 cocos2dx 2.x 版本。

谢谢, 阿基尔

最佳答案

一些(真正的“旧”)设备可能无法加载 NPOT 纹理。在最初的 iPhone 和 3G iPhone 的 iOS 上,我相信 3GS 是第一个支持 NPOT 的。

NPOT 纹理尺寸通常意味着更少的内存使用。在更新的设备上,它们也不会遭受任何性能损失。

iOS 曾经有一个错误,即 NPOT 纹理使内存使用量增加了 33%,但我相信那是在 iOS 4.x 的时候。

我不知道 Android 上的确切硬件情况(我的意思是,谁知道?)但在 iOS 上绝对没有理由最近使用 NPOT 纹理。

关于android - 我们是否需要在 cocos2dx 中使用 Sprite 作为 2 的幂,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26355629/

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