android - 一般渲染和性能问题 (OpenGL)

标签 android optimization opengl-es libgdx rendering

我正在使用 LibGDX,我需要一些一般优化问题的答案:

  1. 如果我绘制一个仅对视口(viewport)/相机部分可见的 Sprite ,它对性能的影响是否与绘制对视口(viewport)完全可见的 Sprite 相同?
  2. 如果我在 Activity 视口(viewport)的边界之外绘制一个 Sprite ,它会影响性能吗?就像根本不绘制 Sprite 一样,或者类似于在视口(viewport)内绘制它?换句话说:屏幕外 Sprite 有什么样的性能影响?
  3. 在屏幕上绘制大型 TextureAtlas (2048x2048) 的一个小区域(例如 32x32)时,它的性能影响是否与绘制一个 32x32 的小型单个纹理相似?我知道大纹理会影响内存使用,但是当只渲染一个小区域时它们会影响实时渲染性能吗?
  4. 如果我在渲染大 Sprite 时旋转它,会影响性能吗?
  5. 如果我在屏幕上绘制一个 4096x4096 的纹理,但将其缩小以使其在屏幕上看起来像 10x10,它的性能是否与渲染它的全尺寸相同?即屏幕上纹理的表观大小是否会影响渲染性能?

最佳答案

  1. 没有。
  2. 它比在视口(viewport)内绘制它更持久,但仍然不如根本不绘制它的性能好。
  3. 图像越大,准备渲染的时间就越长。实际渲染会一样快。
  4. 是的。
  5. 没有。

关于android - 一般渲染和性能问题 (OpenGL),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30104663/

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