我正在使用 LibGDX,我需要一些一般优化问题的答案:
- 如果我绘制一个仅对视口(viewport)/相机部分可见的 Sprite ,它对性能的影响是否与绘制对视口(viewport)完全可见的 Sprite 相同?
- 如果我在 Activity 视口(viewport)的边界之外绘制一个 Sprite ,它会影响性能吗?就像根本不绘制 Sprite 一样,或者类似于在视口(viewport)内绘制它?换句话说:屏幕外 Sprite 有什么样的性能影响?
- 在屏幕上绘制大型 TextureAtlas (2048x2048) 的一个小区域(例如 32x32)时,它的性能影响是否与绘制一个 32x32 的小型单个纹理相似?我知道大纹理会影响内存使用,但是当只渲染一个小区域时它们会影响实时渲染性能吗?
- 如果我在渲染大 Sprite 时旋转它,会影响性能吗?
- 如果我在屏幕上绘制一个 4096x4096 的纹理,但将其缩小以使其在屏幕上看起来像 10x10,它的性能是否与渲染它的全尺寸相同?即屏幕上纹理的表观大小是否会影响渲染性能?
最佳答案
- 没有。
- 它比在视口(viewport)内绘制它更持久,但仍然不如根本不绘制它的性能好。
- 图像越大,准备渲染的时间就越长。实际渲染会一样快。
- 是的。
- 没有。
关于android - 一般渲染和性能问题 (OpenGL),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30104663/