我在我的 android 项目中遇到着色器编译错误,我不知道它出了什么问题:
Shader compile error: Vertex shader compilation failed.
ERROR: 0:4: 'gl_FragColor' : undeclared identifier
ERROR: 0:4: 'assign' : cannot convert from 'varying 4-component vector of float' to 'float'
ERROR: 2 compilation errors. No code generated.
顶点着色器:
uniform mat4 u_MVPMatrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main() {
v_Color = a_Color;
gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;
}
fragment 着色器:
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_fragcolor = v_Color;
}
顶点着色器编译完美,但 fragment 着色器不工作。 由于代码来自教程,因此它应该可以工作,并且当我启动教程项目时没有编译错误。我不明白,因为我现在多次复制着色器代码 1:1,但它仍然无法正常工作。
已解决:我发现了问题...我正在通过一种方法编译着色器,但该方法始终使用 glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);难怪它无法编译 fragment 着色器。这也是为什么在日志上显示“顶点着色器编译失败”的原因,这样的转储错误会花费大量时间...^^
最佳答案
GLSL 和 C 一样,区分大小写。
试试 gl_FragColor
。注意 CamelCase。
关于Android opengl es shader编译报错,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17549674/