我有这个方法来准备 posCoords 数组中的坐标。大约 30% 的时间它工作正常,然后其他 70% 的前几个三角形在网格中被弄乱了。 整个网格使用 GL_TRIANGLE_STRIP 绘制。 我正在拔头发试图找出问题所在。有什么想法吗?
if(!ES2) {
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
int cols = floor(SCREEN_WIDTH/blockSize);
int rows = floor(SCREEN_HEIGHT/blockSize);
int cells = cols*rows;
NSLog(@"Cells: %i", cells);
coordCount = /*Points per coordinate*/2 * /*Coordinates per cell*/ 2 * cells + /* additional coord per row */2*2*rows;
NSLog(@"Coord count: %i", coordCount);
if(texCoords) free(texCoords);
if(posCoords) free(posCoords);
if(dposCoords) free(dposCoords);
texCoords = malloc(sizeof(GLfloat)*coordCount);
posCoords = malloc(sizeof(GLfloat)*coordCount);
dposCoords = malloc(sizeof(GLfloat)*coordCount);
int index = 0;
float lowY, hiY = 0;
int x,y = 0;
BOOL drawLeftToRight = YES;
for(y=0;y<SCREEN_HEIGHT;y+=blockSize) {
lowY = y;
hiY = y + blockSize;
// Draw a single row
for(x=0;x<=SCREEN_WIDTH;x+=blockSize) {
CGFloat px,py,px2,py2 = 0;
// Top point of triangle
if(drawLeftToRight) {
px = x;
py = lowY;
// Bottom point of triangle
px2 = x;
py2 = hiY;
}
else {
px = SCREEN_WIDTH-x;
py = lowY;
// Bottom point of triangle
px2 = SCREEN_WIDTH-x;
py2 = hiY;
}
// Top point of triangle
posCoords[index] = px;
posCoords[index+1] = py;
// Bottom point of triangle
posCoords[index+2] = px2;
posCoords[index+3] = py2;
texCoords[index] = px/SCREEN_WIDTH;
texCoords[index+1] = py/SCREEN_HEIGHT;
texCoords[index+2] = px2/SCREEN_WIDTH;
texCoords[index+3] = py2/SCREEN_HEIGHT;
index+=4;
}
drawLeftToRight = !drawLeftToRight;
}
最佳答案
对于三角形带,您添加的最后一个顶点会替换使用的最旧的顶点,因此您沿边使用了错误的顶点。用你的图更容易解释。
- 三角形 1 使用顶点 1、2、3 - 有效三角形
- 三角形 2 使用顶点 2、3、4 - 有效三角形
- 三角形 3 使用顶点 4、5、6 - 有效三角形
- 三角形 4 使用顶点 5、6、7 - 直线,不会绘制任何内容
- 三角形 5 使用顶点 6、7、8 - 有效
等等
如果你想让你的 strip 工作,你需要用退化的三角形填充你的 strip 或打破你的 strip 。
关于objective-c - GL_TRIANGLE_STRIP 和顶点数组出错,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9493641/