我目前正在 android GLSurfaceView() 中进行以下 openGL 调用 onDrawFrame():
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, cameraTexture[0]);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, camPreviewSize.width, camPreviewSize.height, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(yArray));
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
我需要在每一帧都执行此操作(或类似操作),因为我正在使用相机内的 android 的 setPreviewCallback()
功能使用自定义回调方法处理来自 android 相机预览的实时提要,但是我的垃圾收集变得非常疯狂(以下内容每秒重复大约 10 次!):
....
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 18ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 22ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 25ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 20ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 20ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 16ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 22ms
....
yArray
是一个字节数组,我将它包装到一个缓冲区中。我已经使用 DDMS 完成了分析,实际上大部分分配都是字节数组,从我对 wrap 函数所做的阅读来看,它似乎可能会在调用 wrap 时创建一个底层字节 [],这将用作纹理后被GC回收。
我怎样才能减少分配的数量?我应该通过 GL 调用以某种方式改变吗?似乎我可以重新使用相同的字节数组,但我不确定如何。
任何帮助将不胜感激!这么多垃圾吓到我了!
最佳答案
有一个well documented android bug与导致过度垃圾收集的 setPreviewCallback()
方法有关。此问题的解决方案是使用较新的方法 setPreviewCallbackWithBuffer
,您可以在其中预先分配一个缓冲区,使用 addCallbackBuffer
方法在每个帧上添加和重新添加该缓冲区:
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int w, int h) {
...
mCamera.addCallbackBuffer(callbackBuffer);
mCamera.setPreviewCallbackWithBuffer(class that implements PreviewCallback);
...
}
并且在 onPreviewFrame 函数中必须再次添加缓冲区:
public void onPreviewFrame(byte[] yuvArray, Camera camera) {
...
camera.addCallbackBuffer(callbackBuffer);
...
}
解决最初对 ByteBuffer.wrap()
正在 GL 调用中分配内存的怀疑:事实并非如此。它实际上会使用底层数组(提供的代码中的 yArray
),并且不会分配新内存以进行垃圾回收。
关于java - glTexImage2D 中的 ByteBuffer.wrap() 导致过多的垃圾收集,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11406481/