我有以下着色器:
protected final static String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"attribute vec2 texCoord;" +
"attribute mat4 uMVPMatrix; \n" +
"varying vec2 vTexCoord;" +
"void main() {" +
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
" vTexCoord = texCoord;" +
"}";
我想将 mvp 矩阵作为属性传入,但它似乎没有正确绑定(bind)。我正在使用自动分配的绑定(bind)。当我按如下方式链接程序后查询属性位置时:
// program linked previously
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
mTextureHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "texCoord");
mtextureSampHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "textureSamp");
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "uMVPMatrix");
返回的句柄是:
纹理句柄:0
mMVPMatrixHandle: 1
mPositionHandle: 2
但是,从此处的文档:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glBindAttribLocation.xml , mMVPMatrixHandle 应分配 4 个连续句柄,矩阵的每一列一个(即 mMVPMatrix 应具有句柄 1、2、3、4)。事实并非如此,我不知道为什么...
因此,我无法在屏幕上绘制任何内容。为了完整起见,我尝试按如下方式加载矩阵:
GLES20.glVertexAttribPointer(mMVPMatrixHandle2, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, t1);
GLES20.glVertexAttribPointer(mMVPMatrixHandle2 + 1, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, t2);
GLES20.glVertexAttribPointer(mMVPMatrixHandle2 + 2, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, t3);
GLES20.glVertexAttribPointer(mMVPMatrixHandle2 + 3, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, t4);
其中 t1-t4 是包含 mvp 矩阵各行的缓冲区:
{
1.74f, 0, 0, 0,
0, 2.9f, 0, 0,
0, 0, -2.414f, -1f,
-2.088f, 0, -2.66f, 3
}
当我将 uMVPMatrix 定义为统一的 mat4 并使用 glUniformMatrix4fv 加载它时,它会起作用。
最佳答案
原来问题不在我的卡上,而在手机上。在 Samsung Galaxy S2 上试用时,属性已正确分配并且按预期工作。
有问题的手机是 HTC Incredible S,它配备了 Adreno 205 显卡。我想一定是手机/显卡上的 Opengl 实现有问题。一种解决方案是在着色器中将矩阵定义为四个 vec4,然后逐个元素计算位置。
关于android - 着色器属性 mat4 未正确绑定(bind)(Opengl ES 2.0 Android),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13897232/