c++ - 如何确保有一个 1 :1 pixel/texel ratio for a texture

标签 c++ direct3d

我想使用 Direct3D 在屏幕上显示一个纹理,不仅我希望它覆盖整个窗口,而且我想成为纹理的实际大小(即屏幕上的每个像素都映射到一个来自纹理的纹素)

最佳答案

只需使用具有相同屏幕宽度和高度的纹理以及全屏四边形。

您还可以缩放纹理,但这只是一个糟糕的修复,因为您将其设为 1:1 像素/纹素,但质量会下降。

也许这会有所帮助:Rendering full-screen quads

关于c++ - 如何确保有一个 1 :1 pixel/texel ratio for a texture,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10705568/

相关文章:

c++ - I/O 操纵器错误或 const ref 的临时生命周期延长?

math - 在 Direct3D 中使用像素着色器绘制旋转球体

c++ - 为什么在 Windows XP 中拔下显示器后 Direct3D 无法恢复?

3d - XNA 中窗口系统的渲染策略(RenderTarget 性能)

c++ - 找不到 d3dx11.lib?

c++ - 样本量 8 还是 16?

c++ - 这种贬低是否会导致未定义的行为?

c++ - 问题 C++ STD 迭代器比较运算符

c++ - 为什么基指针值存储在堆栈中

Direct3D 11 效果文件已弃用?