我写了一个片段着色器,我想改变片段的颜色。例如,我希望如果它接收到的颜色是黑色,那么它应该将其更改为蓝色。
这是我正在使用的着色器:
uniform sampler2D mytex;
layout (pixel_center_integer) in vec4 gl_FragCoord;
uniform sampler2D texture1;
void main ()
{
ivec2 screenpos = ivec2 (gl_FragCoord.xy);
vec4 color = texelFetch (mytex, screenpos, 0);
if (color == vec4 (0.0,0.0,0.0,1.0)) {
color = (0.0,0.0,0.0,0.0);
}
gl_FragColor = texture2D (texture1, gl_TexCoord[0].st);
}
这是我从中得到的日志:
WARNING: -1:65535: 'GL_ARB_explicit_attrib_location' : extension is not available in current GLSL version
WARNING: 0:1: 'texelFetch' : function is not available in current GLSL version
我知道警告 - 但它不应该编译吗? 着色器没有按我希望的方式执行,有人可以解释原因吗?
最佳答案
一方面,您使用的函数在您的 GLSL 实现中不可用。调用这些的结果将是不确定的。
然而,这里的问题是 gl_FragColor
与 color
的值absolutely NOTHING 没有关系这个着色器。因此,即使您的 texelFetch (...)
逻辑确实正常工作,更改 color
的值对最终输出也没有任何影响。聪明的编译器会将其视为空操作,并有效地将您的着色器简化为:
uniform sampler2D texture1;
void main ()
{
gl_FragColor = texture2D (texture1, gl_TexCoord[0].st);
}
如果这还不够,texelFetch (...)
在此着色器中完全没有必要。如果您想在着色器中查找对应于当前片段的纹素,并且纹理与您正在绘制的视口(viewport)具有相同的尺寸,您实际上可以使用 texture2D (texture1, gl_FragCoord.xy);
这是因为 GLSL 中的默认行为是让 gl_FragCoord
提供片段中心的坐标 (x+0.5, y+0.5) - 这也是纹理中相应纹素的中心(如果它是相同的分辨率),因此您可以进行传统的纹理查找,而不必担心纹理过滤会改变您的采样结果。
texelFetch (...)
允许您在不使用归一化坐标的情况下获取纹理中的显式纹素,它有点像“成熟的”矩形纹理 :) 如果您是使用多样本纹理并需要特定样本,或者如果您想绕过纹理过滤(包括 mipmap 级别选择)。在这种情况下,根本不需要它。
这可能是您真正想要的(OpenGL 3.2):
#version 150
uniform sampler2D mytex;
uniform sampler2D texture1;
layout (location=0) out vec4 frag_color;
layout (location=1) out vec4 mytex_color;
void main ()
{
mytex_color = texture2D (mytex, gl_FragCoord.xy);
// This is not black->blue like you explained in your question...
// ... This is generally opaque->transparent, assuming 4th component = alpha
if (mytex_color == vec4 (0.0,0.0,0.0,1.0)) {
mytex_color = vec4 (0.0);
}
frag_color = texture2D (texture1, gl_TexCoord[0].st);
}
在旧的 GLSL 版本中,您必须使用 glBindFragDataLocation (...)
并手动设置数据位置或使用 gl_FragData[n]
而不是out
变量。
现在这里真正的问题是您似乎想要更改您采样的纹理的颜色。那行不通,充其量您将不得不使用两个片段数据输出。可以在一些非常受控的情况下写入您正在采样的同一纹理,但通常您会做的是在纹理之间来回切换。换句话说,您将从一个纹理获取,写入另一个纹理,所有后续渲染过程中对原始纹理的引用都应与您刚刚写入的纹理交换。
参见 "Fragment Data Location"有关多渲染目标绘图的更多信息。
关于c++ - 改变片段的颜色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18235666/