我正在尝试使用着色器和顶点数组渲染最简单的三角形,但是当我尝试绘制顶点数组时,什么也没有显示。这是代码(顺便说一句,正在调用绘制函数,我检查过):
数组创建:
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GLfloat verts[] = {
0, 0, /*vertex 1*/ 1, 0, 0, /*color 1*/
0, 100, /*vertex 2*/ 0, 1, 0, /*color 2*/
100, 0, /*vertex 3*/ 0, 0, 1 /*color 3*/
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 5 * sizeof(GLfloat) * 3, verts, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, sizeof(GLfloat) * 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, sizeof(GLfloat) * 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glBindVertexArray(0);
数组渲染:
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
shader.vert
uniform float u_time;
uniform mat4 u_projMatrix;
in vec2 position;
in vec3 color;
out vec4 vertColor;
void main()
{
gl_Position = u_projMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);
vertColor = vec4(color, 1.0);
}
shader.frag
uniform float u_time;
in vec4 vertColor;
void main()
{
gl_FragColor = vertColor;
}
投影矩阵:
glm::mat4 projection = glm::scale(glm::vec3(2.0/800.0, 2.0/600.0, 1.0));
我没有在我的程序中显示完整的代码,但是这段代码有什么明显的错误吗?
最佳答案
您没有指定步幅或偏移量。并且大小是组件的数量而不是字节的数量。
stride 是 openGL 应该为您的情况下的属性的下一组数据前进多少字节 5*sizeof(GLfloat)
对于这两个属性。
offset 是属性的第一组数据所在的位置,位置是0
对于颜色 2*sizeof(GLFoat)
.
所以你的glVertexAttribPointer
电话应该是:
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, false, 5*sizeof(GLfloat), 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, false, 5*sizeof(GLfloat), 2*sizeof(GLfloat));
关于c++ - OpenGL 顶点数组没有显示?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26442441/