我有这段代码,它不起作用我不知道为什么,我认为它应该,但似乎第一个缓冲区数据被第二个缓冲区数据替换了。 我想要实现的是第一个线条粗细与另一个不同,
vector<float> vert={-.4,.2,-.2,.6};
vector<float> vert1={-.9,.9,-.2,.6};
glGenBuffers(1, &pbo1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pbo1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vert1.size()*sizeof(float), &vert1[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &pbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vert.size()*sizeof(float), &vert[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
void draw{
glUseProgram(program);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pbo);
glLineWidth(8.0f);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, qtv );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pbo1);
glLineWidth(1.0f);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, qtv );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glUseProgram(0);
}
最佳答案
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
这些函数不会影响当前绑定(bind)的 GL_ARRAY_BUFFER
的状态。事实上,仅仅将缓冲区绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER
不会以任何方式影响渲染的内容。
如果您不打算使用 VAOs要封装此状态,则需要在将缓冲区绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER
之后但在渲染之前调用这两个函数。也就是说,您需要将其作为 draw
函数的一部分。
关于c++ - 如何使用 glBufferData 使用不同的线宽,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36226974/