我正在使用 GLEW 在 MinGW Windows Code::Blocks 12.11 上做一个 SDL/OpenGL 项目。我正在尝试实现 2D 离屏渲染,以便我最终可以尝试一些片段着色器效果。
这是渲染到默认帧缓冲区的场景:
但是,如果我将场景渲染到帧缓冲区对象的纹理(称为 fbo_texture),然后尝试将其渲染到全屏四边形,我会得到:
图像出现翻转、镜像和绿色。我很确定渲染到帧缓冲区的工作正常,但对于我的生活,我无法弄清楚为什么纹理看起来如此倾斜。
以下是我在调用 glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0) 后尝试将 fbo_texture 渲染为带纹理的四边形的方法。我在程序初始化时使用 glMatrixMode(GL_MODELVIEW) 和 glOrtho(0, screen_width, screen_height, 0, 0, 1) 。 Screen_width 为 400,screen_height 为 400。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture);
glBegin(GL_QUADS);
x1= 0.5;
x2= 400.5;
y1= 0.5;
y2 = 400.5;
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(x1, y1);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(x2, y1);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(x2, y2);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(x1, y2);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
非常感谢任何帮助,如果我需要提供更多信息,请告诉我。
最佳答案
这可能不是你唯一的问题,但从你展示的部分来看,两个顶点在你的纹理坐标中交换了。 4 个顶点中的第 3 个是右上角,坐标为 (x2, y2)
,因此它的纹理坐标应为 (1.0f, 1.0f)
:
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(x1, y1);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(x2, y1);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(x2, y2);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(x1, y2);
您还说您在 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
之后调用了 glOrtho()
。 glOrtho()
设置投影矩阵,因此通常应在 glMatrixMode(GL_PROJECTION)
之后调用。
关于c++ - OpenGL 帧缓冲离屏渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24102151/