我有一个 2 pass 渲染管道——延迟着色——用于点云渲染。 (GLSL 4.30 & c++17)
着色器管线:
Pointloud.vertex --> Pointcloud.fragment --> FullscreenQuad.vertex --> Deferred.fragment
我想要实现的是从 Pointloud.vertex --> Pointcloud.fragment 状态收集一些数据,并将其作为纹理发送到 Deferred.fragment 着色器。
数据如: Vertex_ID、Frag-Coord.z 和纹理坐标(Pointloud.vertex 部分可用)
基本上我想在 Pointcloud.fragment 着色器中创建 2 个纹理,在给定的纹理坐标位置上存储部门信息,在另一个纹理中存储相同坐标上的顶点 ID。
是否可以在着色器中本地创建和写入纹理?重要的是在不受 C++ 影响的情况下解决这个问题。
最佳答案
着色器无法分配纹理和缓冲区等资源。他们可以使用资源,但不能从无到有地创造它们。您必须在应用程序中创建任何此类资源。如果您没有能力修改应用程序的代码,那么就没有什么可做的。
关于c++ - 是否可以仅在片段着色器中创建纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54958404/