我一直在用 opengl 和处理纹理做一些实验。 在我的实验中,我有一个随机生成的 (int) 二维数组
int mapskeleton[300][300];
然后我有了自己的 obj 文件加载器,用于加载带有纹理的 obj
m2d wall,floor;//i initialize and load those files at start
用于记录我使用的渲染时间统计
bool Once = 1;
int secs = 0;
现在到这里的渲染代码,我做了我的实验
// Code A: Benchmarked on radeon 8670D
// Takes 232(average) millisecs for drawing 300*300 tiles
if(Once)
secs = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
for(int i=0;i<mapHeight;i++){
for(int j=0;j<mapWidth;j++){
if(mapskeleton[j][i] == skel_Wall){
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,wall.texture);
glPushMatrix();
glTranslatef(j*10,i*10,0);
wall.Draw();//Draws 10 textured triangles
glPopMatrix();
}
if(mapskeleton[j][i] == skel_floor){
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,floor.texture);
glPushMatrix();
glTranslatef(j*10,i*10,0);
floor.Draw();//Draws 2 textured triangles
glPopMatrix();
}
}
}
if(Once){
secs = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME)-secs;
printf("time taken for rendering %i msecs",secs)
Once = 0;
}
其他代码是
// Code B: Benchmarked on radeon 8670D
// Takes 206(average) millisecs for drawing 300*300 tiles
if(Once)
secs = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,floor.texture);
for(int i=0;i<mapHeight;i++){
for(int j=0;j<mapWidth;j++){
if(mapskeleton[j][i] == skel_floor){
glPushMatrix();
glTranslatef(j*10,i*10,0);
floor.Draw();
glPopMatrix();
}
}
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,wall.texture);
for(int i=0;i<mapHeight;i++){
for(int j=0;j<mapWidth;j++){
if(mapskeleton[j][i] == skel_Wall){
glPushMatrix();
glTranslatef(j*10,i*10,0);
wall.Draw();
glPopMatrix();
}
}
}
if(Once){
secs = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME)-secs;
printf("time taken for rendering %i msecs",secs)
Once = 0;
}
对于我来说,代码 A 看起来不错,一个人(初学者)查看代码。但基准说不同。 我的 gpu 似乎喜欢代码 B。我不明白为什么代码 B 的渲染时间更短?
最佳答案
OpenGL 状态的更改通常代价高昂 - 驱动程序和/或 GPU 的数据结构和缓存可能会失效。在您的情况下,所讨论的变化是绑定(bind)不同的纹理。在代码 B 中,您执行了两次。在代码 A 中,您可以轻松地执行数千次。
编写 OpenGL 渲染程序时,您通常需要为设置 A 设置管道,渲染需要设置 A 的所有内容,为设置 B 重新设置管道,渲染需要设置 B 的所有内容,等等。
关于c++ - 哪个是编写此 gl 代码的正确方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27942045/