我正在尝试将 Android/iOS 游戏移植到 Windows Phone 8(cocos2dx v 2.2)。我使用的代码库与 Android 和 iOS 中使用的代码库完全相同。游戏运行良好,但我面临着 FPS 的大幅下降。该游戏在 Android 和 iOS 上以 60FPS 的速度完美运行,但在 wp8 上我的运行速度约为 35FPS。这与 OpenGL 和 directX 的差异有什么关系吗?
我怀疑这与游戏的逻辑和计算有关,因为当游戏在 Windows Phone 中启动时,它在主菜单上以 60FPS 开始,其中有大约 5 个 Sprite 。但当我在屏幕上添加更多 Sprite 时,比如说大约 30 个(我在游戏中时 Sprite 的平均数量),FPS 迅速下降到 35-40 范围。请注意,此时没有运行调度程序或更新函数。我在Android上做了同样的测试,但FPS没有下降。 cocos2dx的win8移植很烂吗?
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如果有人遇到类似的问题,我减少了场景中的子级数量并以 Release模式部署了构建。大幅提升了 FPS。另外,我在更新函数内的每个帧中都发生了一堆浮点到字符串和整数到字符串的转换。这也削弱了处理速度。
关于optimization - Windows Phone 8 上的 Cocos2dx 性能问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19377535/