当我渲染立方体时,它看起来像这样:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glVertexAttribPointer(textureCoordsAttribute, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
我只想更改纹理坐标,而不更改顶点或索引。 我的问题是我是否必须重新发送顶点数据和索引数据才能再次渲染这个立方体,或者我可以只发送新的纹理坐标吗?如果我可以发送新的纹理坐标,我需要做什么 OpenGL 调用?
最佳答案
你可以做到
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_DYNAMIC_DRAW);
这意味着再次绑定(bind)缓冲区并在其上调用 glBufferData
。
您还可以使用纹理坐标创建一个新的 vbo,并通过调用 glVertexAttribPointer(textureCoordsAttribute, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
将其设置为属性缓冲区,并将其绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER
。
关于c++ - 我如何在渲染 VBO 后才更改纹理坐标?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29105851/