我有一个名为 GameObject
的基类,其他类从中派生。
我想知道通过在连续内存中分配 GameObjects
的所有派生类来处理内存分配是否会提高性能。
我将在每个游戏引擎框架中迭代所有这些。
我的问题是,在这种情况下,连续的内存存储是否比没有连续的 malloc 内存给我更快的迭代时间?在这两种情况下,我都必须保留指向游戏对象的指针 vector ,因为它们的大小会有所不同。
最佳答案
迭代连续内存中的对象可能效果更好,因为缓存和局部性。但是,我建议您构建这两个系统并实际分析它们。祝你好运!
关于C++ - 连续内存和多态性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10034263/