我有一个作为纹理加载的 Tilesheet,我正在尝试从该纹理渲染单个图 block
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TileSheet);
float TY = (Tile / 16) * 0.0625;
float TX = (Tile % 16) * 0.0625;
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(TX, TY); glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(X, Y, 0);
glTexCoord2f(TX + 0.0625, TY); glVertex3f(X + TILE_SIZE, Y, 0);
glTexCoord2f(TX + 0.0625, TY + 0.0625); glVertex3f(X + TILE_SIZE, Y + TILE_SIZE, 0);
glTexCoord2f(TX, TY + 0.0625); glVertex3f(X, Y + TILE_SIZE, 0);
glEnd();
Tile
是一个 int
,表示要在 tilesheet 上呈现的图 block
0.0625
是我的 Tilesheet 的宽度和高度/每行有多少 block (512/16)
所以在 tilesheet 中它是 16 个 tiles 宽,所以如果 Tile
是 16,它将是左边的 tile 和 tilesheet 顶部的一个 tile。但这就是我得到的
所以左上角是 [0][0]
右下角是 [1][0]
我没看出我做错了什么。任何帮助将不胜感激。
谢谢。
我还应该提到,如果 Tile == 0
,它会呈现正确的图 block ,但只要 Tile > 0
,图 block 就会像上面那样结束。
最佳答案
在调用 glVertex3f
之前,您调用了两次 glTexCoord2f
。这看起来不对。
看起来像这样一行:
glTexCoord2f(TX, TY); glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(X, Y, 0);
应该是:
glTexCoord2f(TX, TY); glVertex3f(X, Y, 0);
关于c++ - OpenGL 的纹理坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10290413/