我一直未能找到详细说明有关 Html5 Canvas 元素的限制的文档,例如它可以加载的最大图像文件大小是多少等。我问的原因是我一直在尝试调整图像大小,范围从通过 ctx.scale()
从 50kb 到 2.0mb,但它一直非常不一致,因为对于同一图像,有时 ctx.drawImage()
会成功,而有时会失败(不成功的是没有重新缩放的图像出现在 Canvas 中)。
我还放置了 console.log(base64)
来监视 var base64 = canvas.toDataURL()
的结果,并且注意到当成功调整大小后,调整大小的 base64将是预期的相当长的字符串,当调整大小时不成功时,字符串仍然会出现但相对较短并输出空白图像。
这是否与内存限制和不成功的字符串缠绕有关?如果是这样,对 canvas 元素施加的内存限制是什么?
最佳答案
首先:
硬性限制取决于浏览器,而不是 Canvas API。
即使那样,浏览器也一直在尝试改进该性能,因此该数字始终在变化。
但是随着 WebGL 和 Canvas 被用来制作游戏,纹理图集/ Sprite 图集是巨大的 .jpg/.png 文件。
很有可能您的图像较小,我经常在 Canvas 中使用 4MB/5MB/16MB 图像进行演示。
一个巨大的图像(或几十个)可能会使选项卡崩溃,如果它足够大,但直到那时,canvas 才真正向我提示。
第二:
存在安全限制。
在 canvas
中编辑照片取决于您使用的浏览器,以及文件是否与您的网站位于同一域中。
第三:
当您说“大文件不起作用,但它们有时...”
...这让我相信您的图像加载方法有问题。
如果你这样做:
var canvas = document.createElement("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
img = new Image();
img.src = "//mydomain.com/myimg.png";
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);
...或任何其他既不是基于事件也不是基于回调的东西,
那么您的问题与 canvas
无关,并且与回调有关,并且您试图在图像加载完成之前将图像绘制到 Canvas 上。
如果您的浏览器已经缓存了大图的副本,或者如果小图只需几分之一秒即可下载,则没有问题。
如果您尝试下载一个 18MB 的图像,并在设置图像的 url 后立即将其绘制到 Canvas 上,那么您将得到一个空白屏幕,因为它尚未完成加载。
相反,您需要等待图像完成加载,然后准备就绪后将其绘制到 Canvas 上。
var canvas = document.createElement("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
image = new Image();
image.onload = function () {
var img = this,
width = img.width,
height = img.height;
canvas.width = width;
canvas.height = height;
context.drawImage(img, 0, 0, width, height);
document.body.appendChild(canvas);
};
image.src = "//mydomain.com/path-to-really-huge-image.png";
现在它可能是 16MP 图像。在文件加载完成之前不会发生任何事情。
然后,onload
事件触发,并完成其余的设置。
您可以使它更抽象,并将其变成一个漂亮的程序,但感觉这是您可能缺少的关键部分。
关于javascript - Html5 Canvas 限制,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13526977/