c# - 检索所有 Animator 状态并在代码中手动设置它们

标签 c# unity3d unity3d-mecanim

我偶然发现了一些我从未想过会成为问题的事情,但是......它确实是。 我正在使用 unity 5.5 编写可视化/模拟工具包。

使用的模型已经导入,动画剪辑通过编辑器设置。这是我的动画状态 Controller 的样子:

Animation State Controller 我想在 DropdownMenu 中显示 AnimationStates。每当用户选择一个条目时,当前动画状态都应设置为所选条目。

例如用户选择自动播放:状态设置为剪辑自动播放,然后是 SimpleRotate,然后是 ComplexRotate,然后再次自动播放(只是一个简单的循环)。

但如果用户选择 Idle、ComplexRotate 0 或 SimpleRotate 0,动画应该播放一次,然后停留在剪辑的末尾。 (就像我在动画 Controller 中所做的那样。

这是我想要的一个伪版本:

//Retrieve all states to populate the dropdown:
List<AnimationState> states = myAnimationController.GetAllStates();

foreach(AnimationState state in states)
  Dropdown.add(state.name)


//callback
OnDropdownIndexChanged(int item)
{
  string stateName = ..... //removed for simplicity
  myAnimationController.setState(stateName)
}

最重要的是,如果我可以检查从状态到状态的转换,那就太好了。 (自动播放是循环下拉列表中唯一应该显示的状态)

这可以用自定义动画 Controller 来实现吗?还是我错过了什么?

最佳答案

我在这里看到两个选项。一个相当简单,也有点复杂,但很强大。

选项一

您使用 RuntimeAnimatorController。这会给你 all the AnimationClips在运行时在给定的 Animator 中。您可以在任何给定时间使用 Animator.Play(StateNameOrHash) 在 AnimatorController 中播放状态。不幸的是,对于此选项,这只会通过名称或 NameHash 播放状态(如 docs 中的状态)。因为我们只有 AnimationClips 而不是 Controller 中的状态,所以此选项将涉及将 Controller 中的状态重命名为动画剪辑的确切名称。然后你可以像这样玩一个状态:

myAnimator.Play(myAnimationClip.name);

这是一个快速入门的选择,但从长远来看并不是一个好的选择,因为它本质上有两个缺点:

  • 您只能在 AnimatorController 中使用平面层次结构。没有 SubStateMachines/Blendtrees,因为它们没有用 AnimationClip 表示。因此,您将无法通过 RuntimeAnimatorController 检索这些状态,因为它仅返回 AnimationClips
  • AnimatorController 可能很难理解,因为状态的命名类似于AnimationClips。我不知道你在这里的情况,但最好使用描述性名称,然后使用 AnimationClips 中的名称以便更好地理解。

方案二

这个选项比较复杂。我将为您简要介绍工作流程,然后更详细地解释各部分或提供引用以帮助您入门!

  1. [编辑器脚本] 生成一个包含来自 AnimatorController 的所有状态的脚本。 (可能是“最难”的部分)
  2. 使用生成的脚本在下拉列表中填写状态
  3. 发挥你的状态:)

第 1 部分: 使用编辑器脚本来 extract all the States from your AnimatorController .这个链接应该给你一个关于如何实现这一点的提示。简短(未测试)示例代码:

private void writeAllStates()
{
    AnimatorControllerLayer[] allLayer = controller.layers;

    List<string> stateNames = new List<string>();

    for (int i = 0; i < allLayer.Length; i++)
    {
        ChildAnimatorState[] states = allLayer[i].stateMachine.states;

        for (int j = 0; j < states.Length; j++)
        {
            // you could do additional filtering here. like "would i like to add this state to my list because it has no exit transition" etc
            if (shouldBeInserted(states[i]))
            {
                // add state to list
                stateNames.Add(states[j].state.name);
            }
        }
    }

    // now generate a textfile to write all the states
    FileGenerator.createFileForController(controller, stateNames);
}

请记住:使用的 AnimatorController 位于 UnityEditor.Animations 命名空间内。这可以是 EditorScript 中的公共(public)字段,以便您轻松访问。

第 2 部分:您的脚本文件应该创建一个像这样的类:

public class AnimatorControllerStates
{
    public List<string> states = new List<string>
    {
        "Idle",
        "ComplexRotate 0",
        "Autoplay",
        ...
    }
}

以某种方式命名与您为其创建的 AnimatorController 相关的类。并使此类成为您的运行时脚本中的一个字段。然后你可以像这样访问你的所有状态:

myAnimatorControllerStates.states

这个数组可以填满你的下拉菜单。您将保存下拉列表的索引,然后可以按索引播放状态。

第 3 部分:现在可以很容易地在脚本中播放您的状态:

string state = myAnimatorControllerStates.states[mySelectedIndex];
myAnimatorController.Play(mySelectedIndex);

我不知道您项目的范围,但为了拥有一个可维护的应用程序,我在任何时候都更喜欢选项二。

关于c# - 检索所有 Animator 状态并在代码中手动设置它们,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41709325/

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