c++ - 在 XInput 事件期间监听哪个事件

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Windows 事件循环通常如下所示:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    int wmId, wmEvent;
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc;

    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        wmId    = LOWORD(wParam);
        wmEvent = HIWORD(wParam);
        // Parse the menu selections:
        switch (wmId)
        {
        case IDM_ABOUT:
            DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
            break;
        case IDM_EXIT:
            DestroyWindow(hWnd);
            break;
        default:
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
        // TODO: Add any drawing code here...
        EndPaint(hWnd, &ps);
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

我想使用 XInput 来检查是否按下了方向键按钮,如果是,则在屏幕上画一些东西。但是我要听哪个事件呢?我什至应该听一个事件吗?一旦我处理了按钮按下,我如何告诉程序画一些东西?

最佳答案

我不认为 Controller 会生成您在事件循环中捕获的事件。 (我绝对不会发誓)

通常您所做的是定期(每帧)调用 XInputGetState(),它会告诉您 Controller 的状态。 (你得到一个 XINPUT_STATE 填充。)如果 XInputGetState() 返回 ERROR_SUCCESS 那么你在那个索引处有一个有效的 Controller ,如果 XInputGetState() 返回 ERROR_SUCCESS 以外的东西那么你在那个索引处没有工作 Controller 。 (在我开发的游戏中,我们通过轮询用户 ID 的 0 到 3 来获得最多 4 个 Controller ,但是如果您的游戏或应用程序支持的 Controller 数量多于您可能想要轮询的 Controller 数量。不确定最大数量是多少)

您需要保存每一帧的 XINPUT_STATE,以便将其与当前状态进行比较。通过将保存的状态与当前状态进行比较,您可以判断按钮是否已更改。这还将为您提供操纵杆和模拟触发器的模拟值。

关于c++ - 在 XInput 事件期间监听哪个事件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29422685/

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