Windows 事件循环通常如下所示:
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int wmId, wmEvent;
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);
// Parse the menu selections:
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
break;
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
// TODO: Add any drawing code here...
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
我想使用 XInput 来检查是否按下了方向键按钮,如果是,则在屏幕上画一些东西。但是我要听哪个事件呢?我什至应该听一个事件吗?一旦我处理了按钮按下,我如何告诉程序画一些东西?
最佳答案
我不认为 Controller 会生成您在事件循环中捕获的事件。 (我绝对不会发誓)
通常您所做的是定期(每帧)调用 XInputGetState(),它会告诉您 Controller 的状态。 (你得到一个 XINPUT_STATE 填充。)如果 XInputGetState() 返回 ERROR_SUCCESS 那么你在那个索引处有一个有效的 Controller ,如果 XInputGetState() 返回 ERROR_SUCCESS 以外的东西那么你在那个索引处没有工作 Controller 。 (在我开发的游戏中,我们通过轮询用户 ID 的 0 到 3 来获得最多 4 个 Controller ,但是如果您的游戏或应用程序支持的 Controller 数量多于您可能想要轮询的 Controller 数量。不确定最大数量是多少)
您需要保存每一帧的 XINPUT_STATE,以便将其与当前状态进行比较。通过将保存的状态与当前状态进行比较,您可以判断按钮是否已更改。这还将为您提供操纵杆和模拟触发器的模拟值。
关于c++ - 在 XInput 事件期间监听哪个事件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29422685/