在我的基础程序 (C++/OpenGL 4.5) 中,我已将顶点缓冲区的内容复制到着色器存储缓冲区 (SSBO):
float* buffer = (float*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_ONLY);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, ssbo[2]);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLfloat)*size,buffer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, 0);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
在顶点着色器中,此数据绑定(bind)到一个数组:
#version 430
#extension GL_ARB_shader_storage_buffer_object : require
layout(shared, binding = 3) buffer storage
{
float array[];
}
但是当我尝试覆盖 main
函数中的数组条目时,如下所示:
array[index_in_bounds] = 4.2;
没有任何反应。
我做错了什么?我可以从顶点着色器中更改缓冲区吗?这只能在几何着色器中实现吗?我是否必须使用转换反馈(我以前从未使用过)来执行此操作?
编辑: 我在主程序中映射缓冲区以进行测试,只是为了查看数据是否发生变化:
float* buffer = (float*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_ONLY);
float* ssbo = (float*) glMapNamedBuffer(3, GL_READ_ONLY);
for(int i = 0; i < SIZE_OF_BUFFERS; i++)
printf("% 5f | % 5f\n", ssbo[i], buffer[i]);
glUnmapNamedBuffer(3);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
最佳答案
好的,我已经使用红书找到了问题所在。我没有正确绑定(bind)缓冲区,并且必须在缓冲数据之后绑定(bind)缓冲区基础:
float* buffer = (float*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_ONLY);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, &ssbo); // bind buffer
// switched these two:
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLfloat)*size,buffer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, &ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0); // unbind buffer
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
关于c++ - 从顶点着色器中修改着色器存储缓冲区对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39252215/