我想将一组点渲染为 3D 纹理。但不知怎的,我没有写进去。使用 glGetTexImage() 我只能为每个条目得到 0 。我将 3D 纹理存储在帧缓冲区中,并使用不同的渲染 channel ,我想从帧缓冲区中存储的 3D 纹理中读出信息。
Initialization of the FrameBuffer.
glGenFramebuffers(1, &_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, GRID_SIZE, GRID_SIZE, GRID_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_3D, texture, 0, 0);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
std::cout << "FBO successfully loadet" << std::endl;
}else{
std::cout << "FBO had en ERROR" << std::endl;
}
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main(){
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position,1.0);
}
片段着色器:
#version 330 core
out vec4 fragColor;
void main(){
fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0);
}
在此之前,我尝试使用普通渲染 channel 并将这些点单独存储在 3D 纹理中。这似乎有效。但现在帧缓冲区只写入 0。
最佳答案
您可以使用计算着色器通过一次调用 glDispatchCompute 将所有点写入纹理 3D:
- 在 SSBO 或 1D 纹理中写入要更新的点的 3D 坐标
- 绑定(bind)你的SSBO/texture1D和你的texture3D
- 绑定(bind)您的计算着色器,其应如下所示:
#version 430
layout (binding=0, rgba16i) readonly uniform image1D points
layout (binding=1, rgba16f) writeonly uniform image3D tex3D
void main()
{
ivec3 point_coords = imageLoad(points, gl_GlobalInvocationID.x).xyz;
imageStore(tex3D, point_coords, vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0));
}
- 调用 glDispatchCompute(pointCount, 0, 0);
- 调用 glMemoryBarrier(),并将参数位字段设置为您打算对 3D 纹理执行的任何操作(当不确定 GL_ALL_BARRIER_BITS 是否是一个好的开始方式时)
关于c++ - 渲染成 3D 纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40832277/