我的着色器存储 block 发生了一些奇怪的事情。 我有 2 个 SSB:
#version 450 core
out vec4 out_color;
layout (binding = 0, std430) buffer A_SSB
{
float a_data[];
};
layout (binding = 1, std430) buffer B_SSB
{
float b_data[];
};
void main()
{
a_data[0] = 0.0f;
a_data[1] = 1.0f;
a_data[2] = 2.0f;
a_data[3] = 3.0f;
b_data[0] = 90.0f;
b_data[1] = 81.0f;
b_data[2] = 72.0f;
b_data[3] = 63.0f;
out_color = vec4(0.0f, 0.8f, 1.0f, 1.0f);
}
这很好用,但如果我这样交换 SSB 名称:
layout (binding = 0, std430) buffer B_SSB
{
float a_data[];
};
layout (binding = 1, std430) buffer A_SSB
{
float b_data[];
};
SSB 索引被交换,尽管它们是硬编码的,并且应该写入 a_data 的数据被写入 b_data,反之亦然。 两个 SSB 都是 250MB 大,最大大小超过 2GB。索引似乎是按字母顺序分配的,但这不应该发生。我像这样绑定(bind)缓冲区:
glCreateBuffers(1, &a_ssb);
glNamedBufferStorage(a_ssb, 7187400 * 9 * sizeof(float), nullptr, GL_MAP_READ_BIT);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, a_ssb);
glShaderStorageBlockBinding(test_prog, 0, 0);
glCreateBuffers(1, &b_ssb);
glNamedBufferStorage(b_ssb, 7187400 * 9 * sizeof(float), nullptr, GL_MAP_READ_BIT);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, b_ssb);
glShaderStorageBlockBinding(test_prog, 1, 1);
这是错误还是我的错?另外我想问一下,如果我在 for 循环中赋值,为什么会出现错误“数组访问中的左值太复杂或可能的数组索引超出范围”?
for(unsigned int i = 0; i < 4; ++i)
a_data[i] = float(i);
最佳答案
glShaderStorageBlockBinding(test_prog, 0, 0);
这是你的问题。
您在着色器中分配了绑定(bind)索引。您不需要再次分配它。
您的问题来自于您分配不正确。
second parameter to this function是您要为其分配绑定(bind)索引的 block 的索引。获得正确索引的唯一方法是通过Program Introspection APIs查询它。 . block 索引是 resource index ,通过这个调用查询:
auto block_index = glGetProgramResourceIndex(test_prog, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, "A_SSB");
在您的原始代码中,着色器编译器恰好将 A_SSB
的资源索引分配给 0,将 B_SSB
的资源索引分配给 1。此分配可能是根据他们的名字任意完成的。因此,当您更改它们的名称时,资源索引并没有改变。所以 A_SSB
仍然是资源索引 0,但是你的着色器分配给它绑定(bind)索引 1。这很好......
直到您的 C++ 代码覆盖您的 glShaderStorageBlockBinding(test_prog, 0, 0)
分配。将资源索引 0 (A_SSB
) 分配给绑定(bind)索引 0。
您应该在着色器或 C++ 代码中设置绑定(bind)索引。不在两者中。
关于c++ - 着色器存储 block 名称问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41104754/