我在使用 UDP 和 SFML 进行客户端-服务器连接时遇到了一些奇怪的问题,我慢慢地想不出可能出了什么问题,所以也许有人能帮助我。
目前我可以将客户端连接到服务器并从服务器向客户端发送消息。当我终止客户端应用程序并再次重新启动它(在同一台机器上)时,提供相同的服务器连接参数,没有任何反应。看起来好像没有建立连接。客户端只是在等待来自服务器的消息,而服务器同时不断地发送消息。
我的服务器端是这样的:
std::shared_ptr<sf::UdpSocket> startUdpServer()
{
std::cout << "Local address: ";
std::cout << sf::IpAddress::getLocalAddress().toString() << std::endl;
std::cout << "Public address: ";
std::cout << sf::IpAddress::getPublicAddress().toString() << std::endl;
std::shared_ptr<sf::UdpSocket> socket(new sf::UdpSocket());
if(socket->bind(sf::Socket::AnyPort) != sf::Socket::Done)
return nullptr;
std::cout << "Server is listening to port " << socket->getLocalPort() << ", waiting for a message... " << std::endl;
return socket;
}
std::pair<sf::IpAddress, unsigned short> runUdpServer(std::shared_ptr<sf::UdpSocket> socket)
{
// Wait for a message
char in[128];
std::size_t received;
sf::IpAddress sender;
unsigned short senderPort;
if (socket->receive(in, sizeof(in), received, sender, senderPort) != sf::Socket::Done)
{
std::cout << "Connection error" << std::endl;
return std::make_pair(sender, senderPort);
}
std::cout << "Message received from client " << sender << ": \"" << in << "\"" << std::endl;
return std::make_pair(sender, senderPort);
}
void sendUdpMessage(std::shared_ptr<sf::UdpSocket> socket, std::pair<sf::IpAddress, unsigned short> config,
std::string message)
{
const char* out = message.c_str();
if (socket->send(out, sizeof(char) * message.length(), config.first, config.second) != sf::Socket::Done)
{
std::cout << "Message not send" << std::endl;
return;
}
}
void sendMessages(std::shared_ptr<sf::UdpSocket> socket, std::pair<sf::IpAddress, unsigned short> config)
{
if(config.first != sf::IpAddress::None)
{
while(true)
sendUdpMessage(socket,config,"Test msg");
}
else
std::cout << "Message sending error" << std::endl;
}
auto socket = startUdpServer();
auto config = runUdpServer(socket);
std::thread messages_thread(sendMessages,socket,config);
和我的客户:
std::shared_ptr<sf::UdpSocket> startUdpClient()
{
sf::IpAddress server;
do
{
std::cout << "Type the address or name of the server to connect to: ";
std::cin >> server;
}
while (server == sf::IpAddress::None);
unsigned short port;
std::cout << "Type the port number: ";
std::cin >> port;
std::shared_ptr<sf::UdpSocket> socket(new sf::UdpSocket());
sf::Packet packet;
const char out[] = "Hi, I'm a client";
if (socket->send(out, sizeof(out), server, port) != sf::Socket::Done)
return nullptr;
return socket;
}
void runUdpClient(std::shared_ptr<sf::UdpSocket> socket)
{
char in[256];
std::size_t received;
sf::IpAddress sender;
unsigned short senderPort;
if (socket->receive(in, sizeof(in), received, sender, senderPort) != sf::Socket::Done)
return;
std::cout << "Message received: \"" << in << "\"" << std::endl;
}
auto socketUDP = startUdpClient();
std::thread messagesThread(receiveMessages,socketUDP);
void receiveMessages(std::shared_ptr<sf::UdpSocket> socket)
{
while(true)
runUdpClient(socket);
}
最佳答案
对于网络,UDP 和 TCP 有两个非常重要的要点要记住。
TCP - 是基于连接的,这意味着它每次尝试向它发送消息时都需要有人在另一端。
UDP - 基于无连接,这意味着他会将信息发送到您希望他发送到的任何地方。他可以发送和接收信息,但为了接收数据,他需要绑定(bind)到一个端口。所以在你的服务器中,你每次都将他绑定(bind)到同一个端口。
在你的客户中,你给他一个端口来发送信息,而不是将他绑定(bind)到一个特定的端口。每当您关闭客户端时,他都应该释放端口,并且每当您重新启动客户端时,如果您希望他能够从您的服务器接收数据,他应该绑定(bind)到同一端口。如果您不这样做,实际上发生的事情是数据到达 IP 和发送到的端口,但没有与该端口关联的应用程序,因此数据包丢失。
关于c++ - 使用套接字通信阻止服务器-客户端之间的连接,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41725557/