我正在尝试使用 gfx-rs 将 Uniform
的列表传递给顶点着色器。数据定义如下
gfx_defines! {
vertex Vertex { ... }
constant MyConst {
valoo: i32 = "my_val",
}
pipeline pipe {
my_const: gfx::ConstantBuffer<MyConst> = "my_const",
vbuf: gfx::VertexBuffer<Vertex> = (),
out: gfx::RenderTarget<ColorFormat> = "Target0",
}
}
顶点着色器如下:
#version 150 core
struct MyConst
{
uint my_val;
};
in vec2 a_Pos;
in vec3 a_Color;
uniform MyConst my_const[];
out vec4 v_Color;
void main() {
MyConst cc = my_const[0];
v_Color = vec4(a_Color, 1.0);
gl_Position = vec4(a_Pos, 0.0, 1.0);
}
当我在 main()
中引入第一行时,应用程序崩溃并出现错误:
thread 'main' panicked at 'called `Result::unwrap()` on an `Err` value: DescriptorInit(GlobalConstant("my_const[0].my_val", None))'
最佳答案
How to bind a vertex buffer to a uniform array [...]
在 OpenGL 中,顶点缓冲区不能“绑定(bind)”到统一数组。
顶点属性可以寻址命名的顶点缓冲区对象(存储在顶点数组对象的状态向量中),但制服不能。参见 Vertex Specification .
如果你想将某种缓冲区绑定(bind)到某种制服,那么你必须使用 Uniform Buffer Object从 OpenGL 3.1 和 GLSL 版本 1.40 开始可用。
或者您可以使用 Shader Storage Buffer Object ,其中缓冲区的最后一个元素可以是可变大小的数组。 SSBO 自 OpenGL 4.3(GLSL 版本 4.30)起分别通过扩展名 ARB_shader_storage_buffer_object
可用。 .
例如:
layout(std430, binding = 0) buffer MyConst
{
uint my_const[];
};
关于opengl - 如何将顶点缓冲区绑定(bind)到 Gfx-rs 中的统一数组?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56842153/