当我显式声明一个结构数组时,我的转换反馈循环工作得很好。
struct FeedBackInfo
{
float area;
float Pabs;
float Pref;
}
FeedBackInfo FBI[36];
....
....
glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0,sizeof(FBI), FBI);
但是,我不想将自己局限于为我的示例程序创建的 36 点框,并且能够根据加载的模型进行扩展。但是当我尝试切换到可以动态分配的 vector 对象时,我无法使变换反馈起作用。
struct FeedBackInfo
{
float area;
float Pabs;
float Pref;
};
std::vector<FeedBackInfo> FBI;
FBI.resize(36);
....
....
这将彻底失败
glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0,sizeof(FBI), &FBI);
这只会填充偏移量庄园中的一些值
glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0,sizeof(FBI), &FBI[0]);
我什至无法迭代 0 到 35 并填写所有数据,只能填写区域。
我不明白为什么结构数组的显式声明可以顺利工作,为什么将其转换为 vector 对象突然不起作用。
有没有一种方法可以动态分配 FeedBackInfo 的结构,并且仍然可以顺利地与变换反馈循环一起工作?
最佳答案
std::vector<FeedBackInfo> FBI;
FBI.resize(36);
您的sizeof(FBI);
不会是您想要的内存大小。
如果你想要内存的大小(数据的,而不是 vector 的)你需要使用 FBI.size()*sizeof(FeedBackInfo)
glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, FBI.size()*sizeof(FeedBackInfo), FBI.data());
我用 FBI.data()
替换了你的 &FBI[0]
因为我认为它更好读..
关于c++ - GLSL 变换反馈返回数组与 vector ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21771237/