我在使用 opengl 绘制简单的 2d 纹理四边形时遇到了 z fighting 的一些问题。症状是两个物体以相同的速度移动,一个在另一个上面,但周期性地一个可以看穿另一个,反之亦然 - 有点像“闪烁”。我认为这确实是 z 战斗。
我关闭了深度测试并且还有以下内容:
gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
我的 View 和正交矩阵如下:
我已经尝试将近距离和远距离设置得更大(比如 50000 的范围,但仍然没有帮助)
Projection := mathgl.Ortho(0.0, float32(width), float32(height), 0.0, -5.0, 5.0)
View := mathgl.LookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)
与我的 opengl 过程的唯一区别是,我不是为每个单独的对象调用 drawelements,而是将所有顶点、uvs( Sprite 图集)、平移、旋转等打包到一个大包中发送到顶点着色器。
有没有人对 2d z 战斗有补救措施?
编辑:
我正在添加一些图片来进一步描述场景:
这些图像彼此相隔几秒钟拍摄。它们只是从左向右移动的纹理。当他们移动时;你从图像中看到,一个 Sprite 快速地重叠另一个 Sprite ,反之亦然。
另请注意,我的图像( Sprite )是具有透明背景的 png。
最佳答案
如果您如代码片段所示禁用了深度测试,那绝对不是深度战斗。
“我将所有顶点、uvs( Sprite 图集)、平移、旋转等打包到一个大包中发送到顶点着色器。” - 您需要查看添加 Sprite 的顺序。也许由于某种原因它不一致。
关于opengl 3.3 z-fighting 正交 2d View ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32041914/