Golang OpenGL元素缓冲对象无法正确渲染

标签 go opengl

我正在尝试使用元素缓冲区对象在 Golang 中使用 OpenGL 的 go-gl 绑定(bind)来渲染一个简单的矩形。主要代码如下:

package main

import (
    "gogame/shaders"
    "runtime"

    "github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
    "github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"

    log "github.com/sirupsen/logrus"
)

var vertices = []float32{
    -0.5, -0.5, 0.0,
    -0.5, 0.5, 0.0,
    0.5, 0.5, 0.0,
    0.5, -0.5, 0.0,
}

var rectangle = []uint{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}

func init() {
    runtime.LockOSThread()
}

func main() {
    window := initGLFW()
    defer glfw.Terminate()

    program := initOpenGL()

    var vertexBuffer uint32
    var elementBuffer uint32
    var vertexArray uint32

    gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer)
    gl.GenBuffers(1, &elementBuffer)
    gl.GenVertexArrays(1, &vertexArray)

    gl.BindVertexArray(vertexArray)

    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(vertices), gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)

    gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer)
    gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 4*len(rectangle), gl.Ptr(rectangle), gl.STATIC_DRAW)

    gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil)
    gl.EnableVertexAttribArray(0)

    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, 0)
    gl.BindVertexArray(0)

    if err := gl.GetError(); err != 0 {
        log.Error(err)
    }

    for !window.ShouldClose() {
        gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
        gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
        gl.Clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
        gl.UseProgram(program)

        gl.BindVertexArray(vertexArray)
        gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
        //gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)

        glfw.PollEvents()
        window.SwapBuffers()

        if err := gl.GetError(); err != 0 {
            log.Error(err)
        }
    }

    glfw.Terminate()
}

理论上,这应该绘制一个矩形。然而,这是我在线框模式下运行它时得到的结果:

OpenGL 窗口
OpenGL Window

我省略的代码只是编译非常基本的着色器并初始化 GLFW 和 OpenGL。

最佳答案

您可能使用的是 64 位操作系统。在 64 位操作系统中,数据类型 uint 的大小为 64 位。 请参阅Go language data typesA Tour of GO - Basic types .

矩形的坐标指定如下:

 1: -0.5, 0.5             2: 0.5, 0.5
             x-----------x
             |           |
             |           |
             |           |
             |           |
             x-----------x
0: -0.5, -0.5             3: 0.5, -0.5

索引数组是 64 位整数值的数组:

var rectangle = []uint{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}

但在绘制几何图形时,它被视为 32 位整数数组 (gl.UNSIGNED_INT):

gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))

这会导致数组的每个索引被分成 2 个索引,每个索引 32 位,其中第一个值是数组的索引,第二个值为 0:

[0, 0,   1, 0,   2, 0,   2, 0,   3, 0   0, 0]

所以前 2 个三角形(前 6 个索引)是

0 - 0 - 1
0 - 2 - 0

在图像中,您可以看到这 2 个三角形,它们缩小为 2 条线,因为每个三角形的 2 个点相等。

使用数据类型uint32解决问题:

var rectangle = []uint32{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}

关于Golang OpenGL元素缓冲对象无法正确渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51582064/

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