我是 OpenGL 新手,目前正在阅读 OpenGL Superbible。在下面的代码中,它创建了3个缓冲区名称,每个缓冲区名称都绑定(bind)到GL_TEXTURE_BUFFER_ARB
,然后缓冲一些数据。
我的问题是,当一个新的缓冲区绑定(bind)到GL_TEXTURE_BUFFER_ARB
时,之前的缓冲区数据会发生什么?如何使用?
// Create 3 new buffer objects
glGenBuffers(3,texBO);
glGenTextures(1, &texBOTexture);
int count = 0;
float* fileData = 0;
// Load first texBO with a tangent-like curve, 1024 values
fileData = LoadFloatData(“LumTan.data”, &count);
if (count > 0)
{
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[0]);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, sizeof(float)*count,
fileData, GL_STATIC_DRAW);
delete fileData;
}
// Load second texBO with a sine-like curve, 1024 values
fileData = LoadFloatData(“LumSin.data”, &count);
if (count > 0)
{
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[1]);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, sizeof(float)*count,
fileData, GL_STATIC_DRAW);
delete fileData;
}
// Load third texBO with a linear curve, 1024 values
fileData = LoadFloatData(“LumLinear.data”, &count);
if (count > 0)
{
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[2]);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, sizeof(float)*count,
fileData, GL_STATIC_DRAW);
delete fileData;
}
// Load the Tan ramp first
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBOTexture);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, GL_R32F, texBO[0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
其实我不明白这些缓冲区中的数据实际用在哪里。对我来说,代码如下:
int x = 3;
x = 7; //what about 3?
x = 5; //what about 7?
此外,在对三个缓冲区执行此操作(绑定(bind)缓冲区,然后将数据缓冲到这些缓冲区中)之后,通过将 0 绑定(bind)到它,所有缓冲区都与 GL_TEXTURE_BUFFER_ARB
解除绑定(bind).
最佳答案
所有 OpenGL 对象都由唯一的 id 表示。
因此,如果您创建着色器、程序、缓冲区……,那么您将获得这些对象的 ID。这些对象一直存在于显卡上,直到您使用 glDelete[...]
调用删除它们为止。您为这些对象调用的命令将应用于当前绑定(bind)的对象 glBind[...]
.
你可以把它想象成你和 GPU 之间的对话:
- 您告诉 GPU 您当前要处理哪个对象
- GPU 为您激活该对象
- 然后,您告诉 GPU 您要对当前事件对象执行什么操作
- GPU 将此信息应用于事件对象。
与 glGenBuffers(3,texBO)
您创建了 3 个缓冲区,它们的 id 存储在 texBO
中.
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[0]);
:
事件缓冲区,其由存储在 texBO[0]
中的 id 表示
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, sizeof(float)*count,
fileData, GL_STATIC_DRAW);
:
使用 texBO[0]
中存储的数据填充当前事件的缓冲区(在本例中为 fileData
) .
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER_ARB, texBO[1]);
:
现在激活由存储在 texBO[1]
中的 id 表示的缓冲区。另一个缓冲区仍然存在,但当前未绑定(bind)。
关于c - OpenGL 缓冲区使用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21210963/