由 glsl( source ) 开发的锐化代码
uniform sampler2D sampler;
uniform vec2 offset[9];
uniform int kernel[9];
void main()
{
vec4 sum = vec4(0.0);
int i;
for (i = 0; i < 9; i++) {
vec4 color = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].st + offset[i]);
sum += color * kernel[i];
}
gl_FragColor = sum
}
适用于 4 channel 图像,如果我希望它适用于单 channel 怎么办? 我找不到像 vec1 这样的东西,我有其他解决方案而不是转换吗 单 channel 图像到 3 channel 图像?
最佳答案
任何时候你访问一个非阴影采样器,不管它的实际格式有多少 channel ,你都会得到一个gvec4(其中g
对于float来说可以是空的, i
表示整数,u
表示无符号整数)。
任何不在纹理图像格式中的值(即:如果您从只有红色的纹理中请求绿色分量)将用零填充。除非你要求的组件是 alpha,在这种情况下你会得到 1。
不要忘记:您始终可以使用 texture object's swizzle setting 创建新值.因此,使用一个简单的混合蒙版,您可以使只存储 1 个值的纹理看起来像存储 4 个值:
GLint swizzleMask[] = {GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_RED};
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
这会将纹理的红色 channel 广播到所有 4 个组件,就像旧的 GL_INTENSITY 纹理一样。你可以交换它们,所以它只来自 alpha:
GLint swizzleMask[] = {GL_ZERO, GL_ZERO, GL_ZERO, GL_RED};
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
或者您可能希望所有其他 channel 都为 1:
GLint swizzleMask[] = {GL_ONE, GL_ONE, GL_ONE, GL_RED};
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
关于c++ - 通过glsl纹理处理单 channel 图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16950490/