规范:Radeon 3870HD 带 openGL 3.3 和 GLSL 1.5
我正在通过计算着色器渲染数据。由于依赖关系,我不得不将所有数据放入统一的纹理中,而没有留下任何属性。每个基元唯一改变的值是索引,我可以从 gl_VertexID 得到这个。但是我在设置正确的渲染调用时遇到问题,看起来如果没有设置属性指针渲染甚至不会运行,设置指针而不是存储会导致错误(ofc ..)。设置存储不是空渲染;)。有什么方法可以渲染这个设置吗?
是的,我忘记了一些重要的事情.. 我渲染:
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, elements);
我认为它不运行着色器的原因是因为对已处理图元的查询结果为 0.. 设置一些带有数据的虚拟属性指针会导致正确数量的图元...
最佳答案
我和 ATI 有同样的问题。为了绕过它,我将任何可访问的缓冲区用于每个顶点输入数组的虚拟 1 字节(着色器未使用)。
关于c++ - "Empty"使用 openGL 渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5134717/