我无法计算线/射线是否与 3d 空间中的矩形(即平面上的矩形)相交。
我搜索过,唯一找到的是 Ray and square/rectangle intersection in 3D但我不太了解最后的步骤以及如何将其应用于我的系统。
所以我有一个雷
struct Ray
{
Vector3 m_startPoint; // P0
Vector3 m_direction; // Direction Unit Vector
float m_length; // Ray length
};
我有一个由
定义的四边形struct Quad
{
Vector3 p1;
Vector3 p2;
Vector3 p3;
Vector3 p4;
Vector3 normal;
}
我首先做的是使用点积计算射线是否会击中平面
float dotProd = D3DXVec3Dot(&ray.m_direction, &quad.normal);
if (dotProd < 0) // if <0 ray will travel into the plane
{
// Get the point of intersection
float distToIntersection
//Vector3D intersectPoint = ray.m_startPoint + (distToIntersection * ray.m_direction);
// Check whether the point of intersection is within the bounds of the Quad
}
这就是我卡住的地方......
我知道之前有人回答过这个问题,但我无法让它在我的系统上运行,所以非常感谢您的帮助。
最佳答案
"Could you show me the method of projecting onto 2D?"
也许这会有所帮助。请注意矩形的投影是一个凸四边形(通常不是矩形),因此您需要四个 LeftOf( )
测试来验证是否包含
的投影点。
你可以在很多地方找到
LeftOf( )
,包括this textbook .
不要忘记测试矩形是否位于与 xy 平面正交的平面内,在这种情况下,您应该投影到 xz- 或yz-平面。
关于c++ - 3D 空间中的射线/矩形相交,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30785435/