首先,我不知道“关键”模式是否被接受为一般模式,但最近其中一些模式已经出现在各处,所以......
我想做什么?
用 C++ 创建着色器操作类。我在这里的问题特别关注设置统一值(“直接”从 C++ 发送到 GLSL 的值)。
问题是什么?
(快速解释,以便不习惯OpenGL的人也可以贡献)-
统一变量通过使用全局 glUniform*
函数设置,将当前绑定(bind)着色器中统一的位置作为第一个参数 (int
);
所以常见的用法是:
glBindProgram(myProgramNum);
int Location = glGetUniformLocation(myProgramNum, "myUniformParameterName");
float myValue = 42.f; // arbitrary data
glUniform1f (Location, myValue);
我已经创建了一些我需要封装上面的方法,例如
void SetUniform1f (std::string const& name, float a);
void SetUniformVector3 (std::string const& name, CVector3 const& vec);
void SetUniformMatrix4 (std::string const& name, CMatrix4 const& mat);
但是,我注意到所有这些都使用 glGetUniformLocation(int, const char*)
。由于其中一些将被实时使用,这会导致不必要的性能开销。
第一个想法
我认为我可以为每个函数创建两个版本 - 一个采用 std::string
和值,第二个采用 int
和值,从而允许更快的访问.
但是,这不会使它们比纯 OpenGL 访问更好,因为用户仍然能够向它们发送恶意参数。
第二个想法
因此,正确的方法是从着色器类生成某种“Key”对象,其中包含给定制服的位置。然而,它需要链接到特定的 CShader 类实例,因为可以在一个对象中生成 key 并将其传递给另一个对象,从而导致不必要的行为。
我的问题是 - 在 C++ 中这样的事情可能吗?我是否必须在关键对象中保留指向“父”对象的指针,并每次测试它是否是有效参数,或者是否有任何语言/Boost 功能允许在其周围使用某种语法糖?
我自己推断,关键类应该嵌套在 CShader 中,并且将 CShader 作为 friend 。它还应该将普通构造函数声明为私有(private),并重载复制构造函数,以便复制的对象仍然是有效的键。
最佳答案
您只需要一个整数即可设置统一变量。确实,而不是调用一堆glGetUniformLocation
,为什么不将这些值缓存在 std::map<std::string, int>
中?查询map
会更快,不是吗?
您的问题中并非所有内容都清楚(父指针?,恶意值?),但最后是 CShader
的假设用户类想要一个设置统一值的快捷方式。事实上,您可以在着色器链接后查询制服(使用 glGetActiveUniform ),或者您可以在必要时查询制服并缓存制服位置。
关于c++ - 是否可以在着色器类中使用 "Key"设计模式?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10960136/