我在 CPU 上实现了剪辑空间视锥体剔除。 在一个简单的简化案例中,我只创建一个基于 4 个不同点的矩形,我将在 GL_LINES 模式下渲染它们。
但有时,在我看来,我会得到错误的结果。这是一个例子:
在此渲染过程中,我的视锥体剔除计算检测到,所有点都将位于 NDC 坐标中的正 y 坐标之外。
这是输入:
积分:
P1: -5000, 3, -5000
P2: -5000, 3, 5000
P3: 5000, 3, 5000
P4: 5000, 3, -5000
MVP(四舍五入):
1.0550 0.0000 -1.4521 1138.9092
-1.1700 1.9331 -0.8500 -6573.4885
-0.6481 -0.5993 -0.4708 -2129.3858
-0.6478 -0.5990 -0.4707 -2108.5455
以及计算(MVP * 位置)
P1 P2 P3 P4
3124 -11397 -847 13674
3532 -4968 -16668 -8168
3463 -1245 -7726 -3018
3482 -1225 -7703 -2996
最后,通过透视划分(w-分量)进行转换
P1 P2 P3 P4
0.897 9.304 0.110 -4.564
1.014 4.056 2.164 2.726
0.995 1.016 1.003 1.007
1.0 1.0 1.0 1.0
如您所见,所有变换点的 y 分量均大于 1,并且应位于视锥体之外。
我已经仔细检查了我的矩阵。我还在顶点着色器中进行了变换反馈,以确保我在 CPU 和 GPU 上使用相同的矩阵进行计算。甚至 MVP * Point 的结果在我的 Vertex Shader 中与在 GPU 上是相同的。我的渲染管道尽可能简单。
顶点着色器是
vColor = aColor;
gl_Position = MVP * aVertexPosition;
//With Transform Feedback enabled
//transOut = MVP * aVertexPosition
以及片段着色器
FragColor = vColor;
所以顶点着色器的结果与我的 CPU 计算的结果相同。 但它们仍然是屏幕上绘制的线条! 有什么想法为什么会有线条吗? 我在视角鸿沟方面做错了什么吗?
我必须做什么才能检测到这个矩形不应该被剔除,因为至少有一条线可见(基本上在这个例子中另一条线也是可见的)
如果有帮助:可见的红线是 P1 和 P2 之间的线...
[编辑] 现在,我通过计算相机平截头体法线和 Hesse 范式方程来实现世界空间剔除。这在正确识别的情况下效果很好。遗憾的是,我确实需要在剪辑空间中进行正确的计算,因为我将使用这些点进行其他计算。有人有什么想法吗?
这是我的计算代码:
int outOfBoundArray[6] = {0, 0, 0, 0, 0, 0};
std::vector<glm::dvec4> tileBounds = activeElem->getTileBounds(); //Same as I use for world space culling
const glm::dmat4& viewProj = cam->getCameraTransformations().viewProjectionMatrix; //Same camera which I use for world space culling.
for (int i=0; i<tileBounds.size(); i++) {
//Apply ModelViewProjection Matrix, to Clip Space
glm::dvec4 transformVec = viewProj * tileBounds[i];
//To NDC space [-1,1]
transformVec = transformVec / transformVec[3];
//Culling test
if ( transformVec.x > 1.0 ) outOfBoundArray[0]++;
if ( transformVec.x < -1.0 ) outOfBoundArray[1]++;
if ( transformVec.y > 1.0 ) outOfBoundArray[2]++;
if ( transformVec.y < -1.0 ) outOfBoundArray[3]++;
if ( transformVec.z > 1.0 ) outOfBoundArray[4]++;
if ( transformVec.z < -1.0 ) outOfBoundArray[5]++;
//Other computations...
}
for (int i=0; i<6; i++) {
if (outOfBoundArray[i] == tileBounds.size()) {
return false;
}
}
return true;
最佳答案
问题是 P1 和 P2 之间的 w(第三个分量)的符号不同。由于射影几何的性质,这会导致各种麻烦。
即使这些点位于 NDC 的同一侧,绘制的线实际上会穿过无穷远:考虑一下当您在 P1 和 P2 之间进行线性插值并分别在每个点除以 w 时会发生什么;发生的情况是,当 w 接近零时,y 值并不完全为零,因此该线会缩小到无穷大。然后从另一边绕过去。
射影几何是一件奇怪的事情:)
但是,对于解决方案,请确保在该平面的正侧剪裁那些穿过 w=0 平面的线,然后您就设置好了 - 然后您的代码应该可以工作。
关于c++ - OpenGL 剪辑空间视锥体剔除错误结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13731133/