我正在制作标签和按钮类。标签基本上用作附加到按钮的文本,而按钮具有按钮的纹理和其他一些东西。
我想让事情自动化,这样你就不必单独调用每个按钮的绘制方法,所以我创建了一个 ButtonManager 类,它有一个 vector 和一个静态绘制成员函数。
问题是,该 vector 包含接口(interface)类,而不是常规类(用于 future Button 类型的扩展)。
在描述问题之前,让我们看一下代码:
包含所有按钮基本界面的文件:
class ButtonManager;
class ButtonBase{
typedef ButtonManager Manager;
public:
virtual int getType() = 0;
virtual void draw(sf::RenderWindow& target) = 0;
};
这个很简单
使用 ButtonManager 的文件(有点长):
class ButtonManager{
typedef ButtonBase* ptr;
static std::vector<ptr> container;
inline static ptr& __at(uint index)
{
if (index > container.size()) throw std::exception("bad index");
return container[index];
}
static void __push(const ptr& Pointer) { container.push_back(Pointer); }
static void __pop() { container.pop_back(); }
/*
Private to hide them from potentional unintended push or pop
*/
public:
enum{
DRAW_ALL = -1
};
static void draw(sf::RenderWindow& target, uint toDraw = DRAW_ALL)
{
std::cout << "container: " << container.size() << "\n";
if (toDraw == DRAW_ALL)
for(auto& a : container)
{
a->draw(target);
}
else
container.at(toDraw)->draw(target);
}
struct ClassImpl{
inline static ptr& at(uint index) { return ButtonManager::__at(index); }
inline static void push(const ptr& Pointer) { ButtonManager::__push(Pointer); }
inline static void pop() { ButtonManager::__pop(); }
};
};
std::vector<ButtonManager::ptr> ButtonManager::container;
最后是包含按钮本身的文件:
class Button final : public ButtonBase{
typedef ButtonBase parent;
mutable Label label;
mutable sf::Texture texture;
mutable sf::Sprite buttonImage;
mutable std::function<void(Button&, ButtonState/* enum class */)> callBack;
public:
Button() {}
Button(const sf::Vector2f& position, const sf::Vector2f& size, const std::string& imagePath,\
sf::IntRect& rect/*unsued*/, std::function<void(Button&, ButtonState)> f_ptr,\
const Label& _label) : label(_label), callBack(f_ptr)
//some code
Manager::ClassImpl::push(this);
}
//copy construct
Button(const Button& b);
//copy assign
Button& operator=(const Button& b);
//move assign
Button(Button&& b);
//move construct
Button& operator=(Button&& b);
int getType()
{
return 1;
}
void draw(sf::RenderWindow& window)
{
window.draw(buttonImage);
window.draw(label.getText());
}
};
注意:我尝试制作 ButtonManager::ptr bth ButtonBase* 和 std::shared_ptr,但没有成功
我遇到的问题是,当我调用 ButtonManager::draw(someSFMLWindow) 时,当它尝试调用 a->draw(target) 时,它将写入控制台:
R6025 - 纯虚函数调用
当我调试代码时,在调用Button::draw的第一行(window.draw(buttonImage))时出现错误。
问题出在哪里?有任何提示问题出在哪里吗?
最佳答案
到处使用静态通常会暴露出糟糕的设计选择。静态成员变量本质上是突破所有“状态”的全局变量。我不会详细说明为什么应该避免全局变量,但是围绕这个主题有足够的线索,所以我相信您会找到一些东西。我也不是说静态函数在 C++ 中没有一席之地,它只是使用“静态”来避免以封装方式处理对象的烦恼,这并不是真正的解决方案。
正如评论中所建议的,通过从 sf::Drawable
派生来实现您想要的效果真的很容易。
class Widget : public sf::Drawable {
virtual void draw(sf::RenderTarget &target, sf::RenderStates states) const = 0;
}
class Button final : public Widget {
void draw(sf::RenderTarget &target, sf::RenderStates states) const {
target.draw(m_button, states);
}
sf::Sprite m_button;
}
class WidgetManager {
public:
void draw(sf::RenderWindow &window) {
for(const auto &widget : m_widgets)
window.draw(widget);
}
private:
std::vector<std::unique_ptr<Widget>> m_widgets;
}
当然,您需要添加用于创建和删除小部件以及管理可见性(另一个小部件前面/后面显示的内容)的功能。您可以为某些小部件创建静态创建工厂函数,但除此之外,您不应该创建静态函数,而应该考虑设计以及如何减少类依赖性并防止“inject-WidgetManager-everywhere”综合症。
关于c++ - SFML C++ 绘制到 RenderWindow 纯虚函数运行时失败,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21294413/