我正在尝试为 2d tilemap 游戏制作 map 生成器(类似于 Civilization 之类的游戏 - 我希望能够创建小岛或大洲等)。我发现一篇文章几乎可以满足我的需求,但它是用 flash 编写的。看起来有一个方便的函数可以从 perlin 噪声生成位图:
class BitmapData
function perlinNoise(
baseX:Number,
baseY:Number,
numOctaves:uint,
randomSeed:int,
stitch:Boolean,
fractalNoise:Boolean,
channelOptions:uint = 7,
grayScale:Boolean = false,
offsets:Array = null):
这是文章中使用的(但我使用的是 java)。所以现在我坚持尝试自己实现 perlin 噪声(基本上找到一个纯 java 实现并复制/粘贴它)。
我只是想了解使用柏林噪声背后的基本原理 - 我的基本理解:
- 定义您想要的 map 大小(在我的例子中大约是 100 x 50 个图 block )。
- 初始化 perlin 噪声对象(设置频率等参数 - 不太确定这些参数如何影响岛屿大小等,但暂时搁置)。
- 遍历 map 中的每个图 block ,并向 perlin 噪声对象询问一个值。返回值可以解释为我猜测的高度值。
- 现在根据高度值分配瓷砖类型。
迭代代码可能类似于:
for (int x = 0; x < 100; x++) {
for (int y = 0; y < 50; y++) {
int height = perlin.getValue(x, y);
if (height < 5); // this tile is water
else if (height < 20); // this tile is shore
else if (height < 40); // this tile is hill
else // this tile is mountain
}
}
这通常是正确的吗?这至少是一个起点。
这篇文章(用 flash 写的)符合我的要求: http://www.nolithius.com/game-development/world-generation-breakdown
Flash BitmapData 类,它方便地内置了一个 perlin 噪声函数: http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/display/BitmapData.html#perlinNoise ()
谢谢
最佳答案
只要进行适当的初始化,就我所见,您的迭代代码应该可以正常工作。也就是说:如果您想将 2D Perlin 噪声阈值设置为水、海岸、山丘和山脉。
This page对 Perlin 噪声和伪代码示例有一些有用的解释。本质上,该算法将噪声函数与频率增加和幅度减小相加。
关于algorithm - 使用 Perlin Noise 生成瓦片 map 的基本问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12115913/