javascript - 如何确保 Math.acos 获得 [-1..1] 范围内的值

标签 javascript math trigonometry

必须使用 Math.acos 计算 2 个向量之间的 Angular (编辑:原来不必使用 Math.acos 因为有 Math.atan2 方式),它只接受 [-1..1] 范围内的值.但是如果 vector1.x==vector2.xvector1.y==vector2.y并且由于 JS 的性质导致以下情况 0.1+0.2>0.3有时 Math.acos得到东西>1毫不奇怪,返回 NaN .

我在所有计算和 if (v1.x==v2.x&&v1.y==v2.y) 之前通过 if-check 解决了这个问题我只是 return 0if (v1.x==-v2.x&&v1.y==-v2.y) return Math.PI .

我是那样做的(EDIT 在已接受的答案中有更好的版本):

function angle(origin, p1, p2, sign=false){
    if (p1.x==p2.x && p1.y==p2.y) return 0
    if (p1.x==-p2.x && p1.y==-p2.y) return Math.PI
    const a = {x: p1.x-origin.x, y: p1.y-origin.y}
    const b = {x: p2.x-origin.x, y: p2.y-origin.y}
    sign = sign && a.x*b.y < a.y*b.x ? -1 : 1
    return sign * Math.acos(
        (a.x*b.x+a.y*b.y)/(Math.sqrt(a.x**2+a.y**2)*Math.sqrt(b.x**2+b.y**2))
    )
}

它有效,但是如果你做一些动态图形,是否有比以大约 60fps 的速度进行一堆中等复杂逻辑检查更好、更有效的方法呢?

最佳答案

不要用acos,用atan2反而。要使 acos 起作用,您必须对差异进行归一化处理,并以不同方式处理 angle>pi 的情况。使用 atan2,您只需提供 y、x 坐标的差值,其余的都会得到正确处理。

编辑

你想要向量之间的 Angular ,而不是差值向量的参数,我的错。我们只需要改变您处理计算错误的方式。使用一些伪代码:

function angle_between(ax, ay, bx, by) {
    var al = ax*ax+ay*ay;
    var bl = bx*bx+by*by;
    var dot = (ax*bx+ay*by)/Math.sqrt(al2*bl2);
    if (dot >= 1) return 0;
    if (dot <= -1) return Math.PI;
    return Math.acos(dot);
}

EDIT2

好吧,让我们也看看 atan2 解决方案。正如@njuffa 指出的那样,atan2 仍然可以用来计算两个向量之间的 Angular 。少一个平方根,这很好。它还为我们提供了一个带符号的 Angular ,这对于某些应用来说甚至更好。

function signed_angle_between(ax, ay, bx, by) {
    var dot = ax*bx + ay*by;
    var cross = ax*by - ay*bx;
    return Math.atan2(cross, dot);
}

console.log(signed_angle_between(3, 4, 30, 40));
console.log(signed_angle_between(2, 5, -50, 20));
console.log(signed_angle_between(2, 5, 50, -20));
console.log(signed_angle_between(1, 1, -1, -1));

关于javascript - 如何确保 Math.acos 获得 [-1..1] 范围内的值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55510038/

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