当我使用 glTexImage2D
绑定(bind)图像时,它渲染得很好。
首先是片段着色器中的代码:
uniform sampler2D tex;
in vec2 tex_coord;
// main:
fragment_out = mix(
texture(tex, tex_coord),
vec4(tex_coord.x, tex_coord.y, 0.0, 1.0),
0.5
);
使用此代码,它绘制图像:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
但是如果我通过 glTexSubImage2D 绑定(bind)它,纹理将被绘制为黑色。
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,
1,
GL_RGBA,
width, height);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
0, 0,
width, height,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
image);
当我在第二个代码中将 GL_RGBA
替换为 GL_RGBA8
或 GL_RGBA16
时,渲染会失真。
这是整个纹理加载和绑定(bind)代码:
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
int width, height;
unsigned char *image = SOIL_load_image(Resource::getPath("Images/2hehwdv.jpg").c_str(), &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA);
std::cout << SOIL_last_result() << std::endl;
std::cout << width << "x" << height << std::endl;
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,
1,
GL_RGBA,
width, height);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
0, 0,
width, height,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
image);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
有人可以向我解释一下这种行为吗?
最佳答案
glTexStorage2D( GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA, width, height );
^^^^^^^ not sized
GL_RGBA
是一种未调整大小的格式。
glTexStorage2D()
的 internalFormat
参数必须传递 sized internal format 。
在glTexStorage2D()
之后调用glGetError()
would have returned GL_INVALID_ENUM
:
GL_INVALID_ENUM
is generated ifinternalformat
is not a valid sized internal format.
尝试使用Table 1中的大小格式就像GL_RGBA8
。
关于c++ - glTexSubImage 会导致黑色纹理,而 glTexImage 效果很好,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18900685/