我试图理解抽象工厂模式,这是我的第一个近似值:
#include <iostream>
using namespace std;
class Soldier
{
public:
virtual void shoot()=0;
};
class Archer: public Soldier
{
public:
void shoot(){
cout<<"Archer shoot"<<endl;
}
};
class Rider: public Soldier
{
public:
void shoot(){
cout<<"Rider shoot"<<endl;
}
};
class AbstractFactory
{
public:
virtual Soldier* createArcher()=0;
virtual Soldier* createRider()=0;
};
class OrcFactory: public AbstractFactory
{
Soldier* createArcher()
{
return new Archer();
};
Soldier* createRider()
{
return new Rider();
};
};
class HumanFactory: public AbstractFactory
{
Soldier* createArcher()
{
return new Archer();
};
Soldier* createRider()
{
return new Rider();
};
};
class Game
{
public:
AbstractFactory* factory;
Game(AbstractFactory* factory):factory(factory){};
};
int main()
{
Game* game = new Game(new HumanFactory);
Archer* HumanArcher = static_cast <Archer*>(game->factory->createArcher());
Rider* humanRider = static_cast <Rider*>(game->factory->createRider());
HumanArcher->shoot();
humanRider->shoot();
return 0;
}
这是我要复制的内容:
我有编程经验,但我是模式方面的新手,不确定这是否是最佳解决方案,甚至不确定它是否是一个好的解决方案。
我正在阅读有关游戏引擎架构的内容,但我被困在这个问题上,不是因为错误,只是怀疑这个练习的正确解决方案。这本书有基本的例子,但根本不足以理解它。
最佳答案
这并不是 abstract factory 的真正原因.在您的情况下,您需要这样的结构(图表最终有点太大,单击图像以原始分辨率查看):
这个想法是你有一组抽象类或接口(interface)(这里是单位、弓箭手、骑手等)和一组针对每种类型工厂的具体实现(人类的实现、兽人的实现等)。 ).游戏只使用抽象工厂接口(interface),不需要关心实际类型是什么,而每个实现只需要提供自己的行为,便于扩展。
作为旁注,我使用了 covariant return types在图中,因为 C++ 支持它(例如,与 C# 相对),并且在这种情况下似乎有意义(例如,基本工厂接口(interface) SoldierFactory
中的方法 makeArcher
> 被声明为返回一个 Archer
对象,但 OrcSoldierFactory
中的相同方法返回一个 OrcArcher
),但这并不是模式严格要求的.
关于c++ - C++ 中的抽象工厂,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48261630/