我成功地在 openGL 中使用纹理生成了高度图。该数据的全貌如下图所示。但是,当我在我的 glTexParameteri (MinMag) 中使用 GL_LINEAR 选项时,它会给我外部伪像。
这是我的 glTexParameter
if (interpolate) {
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
else {
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
}
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
这是我的片段着色器代码
"varying vec2 tex;\n"
"uniform int colorSizeI;\n"
"uniform vec4 colorTable[512];\n"
"uniform vec2 minmaxZ;\n"
"uniform vec3 backgroundColor;\n"
"uniform sampler2D diffuse;\n"
"uniform float transparency;\n"
"void main() {\n"
" float color = texture2D(diffuse, tex).r;\n"
" float h = (color - minmaxZ[0])/(minmaxZ[1] - minmaxZ[0]);\n"
" float colorSizeF = float(colorSizeI);\n"
" int i = 0;\n"
" float j = 0.0f;\n"
" vec3 base;\n"
" if (color == 0.0f) {\n"
" base = vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);}\n"
" else if (color <= minmaxZ[0]) {\n"
" base = colorTable[0].xyz;}\n"
" else if (color >= minmaxZ[1]) {\n"
" base = colorTable[colorSizeI - 1].xyz;}\n"
" else { \n"
" while (h >= (j + 1.0f)/colorSizeF) {\n"
" i += 1;\n"
" j += 1.0f;}\n"
" base = mix(colorTable[i].xyz, colorTable[i+1].xyz, colorSizeF*(h - (j/colorSizeF)));}\n"
" gl_FragColor = vec4(base, transparency);\n"
"}\n";
那么,有人知道如何去除这些伪影吗?
注意:当 color = 0 时,外部黑色也被认为是数据。
最佳答案
我假设您的纹理包装当前是 GL_REPEAT。你应该试试另一个。
GL_MIRRORED_REPEAT 或 GL_CLAMP_TO_EDGE 应该有效。
关于c++ - 在纹理 OpenGL 中使用 GL_LINEAR 时的外部伪影,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48424988/