我需要在不使用 GLUT 的情况下在 OpenGL 中渲染环面。我正在使用 C# 和 Tao Framework 绑定(bind)。我有以下代码,是从 here 获得的.
private void DrawTorus() {
int numc = 100, numt = 100;
double TWOPI = 2 * Math.PI;
for (int i = 0; i < numc; i++) {
Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);
for (int j = 0; j <= numt; j++) {
for (int k = 1; k >= 0; k--) {
double s = (i + k) % numc + 0.5;
double t = j % numt;
double x = (1 + 0.1 * Math.Cos(s * TWOPI / numc)) * Math.Cos(t * TWOPI / numt);
double y = (1 + 0.1 * Math.Cos(s * TWOPI / numc)) * Math.Sin(t * TWOPI / numt);
double z = 0.1 * Math.Sin(s * TWOPI / numc);
Gl.glVertex3d(2 * x, 2 * y, 2 * z);
}
}
Gl.glEnd();
}
}
此代码绘制了一个环面,但现在我需要在其上放置纹理。我正在尝试使用 these纹理坐标的公式,但我无法弄清楚 R 和 r(分别为内半径和外半径)使用什么。
v = arccos (Y/R)/2pi
u = [arccos ((X/(R + r*cos(2pi * v))] * 2pi
在理解该代码时遇到了一些困难,我希望能对其进行解释,或者可能是带有注释的更直观的替代代码。任何帮助将不胜感激。
最佳答案
如果我们比较公式
X = (R + r cos (2 pv)) cos (2 pu)
Y = r sin (2 pv)
Z = (R + r cos (2 pv)) sin (2 pu)
代码
double x = (1 + 0.1 * Math.Cos(s * TWOPI / numc)) * Math.Cos(t * TWOPI / numt);
double y = (1 + 0.1 * Math.Cos(s * TWOPI / numc)) * Math.Sin(t * TWOPI / numt);
double z = 0.1 * Math.Sin(s * TWOPI / numc);
显然,X = x, Y = z, Z = y, R = 1, r = 0.1, 2 pv = s * TWOPI/numc
and 2 pu = t * TWOPI/数
。然后
v = arccos (Y/R)/2p
u = [arccos ((X/(R + r*cos(2 pv))]2p
给予
v = arcos (z/1)/TWOPI
u = [arcos ((x/(1 + 0.1*cos(s * TWOPI / numc)]/TWOPI
编辑:老实说,我并没有努力去理解这个公式......阅读你的代码,我认为这应该可以解决问题:
u = (i + k) / (float)numc;
v = t / (float)numt;
(你可能需要交换 u 和 v。)
关于c# - 如何在不使用 GLUT 的情况下在 OpenGL 中绘制带纹理的环面?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7966362/