有两个 Point3D(A 和 B),我想计算围绕直线的长方体 (a,b,c ... h) 的点在 A 和 B 之间,就像一个船体:
有一个自由度,长方体的角度,因为它可以绕AB线旋转。我还不确定这是否是个问题。
我尝试计算垂直于AB、D 的向量,然后计算AB ⨯ AD的叉积强> = <强>E强>。在代码中,C 是A - B 所以它的偏移平行于AB。
我对这三个向量(C、D 和E 进行了归一化处理,并将其与偏移量相乘以从 中添加/减去它们>A 和B。它还没有完全起作用。
编辑:查看 ja72 的解决方案代码
我还实现了一种寻找法向量的方法:
double ax = Vector3D.AngleBetween(E, new Vector3D(1, 0, 0));
double ay = Vector3D.AngleBetween(E, new Vector3D(0, 1, 0));
double az = Vector3D.AngleBetween(E, new Vector3D(0, 0, 1));
ax = Math.Abs(ax - 90);
ay = Math.Abs(ay - 90);
az = Math.Abs(az - 90);
if (ax <= ay & ax <= az)
{
n = Vector3D.CrossProduct(E, new Vector3D(1, 0, 0));
}
else if (az <= ax && az <= ay)
{
n = Vector3D.CrossProduct(E, new Vector3D(0, 0, 1));
}
else
{
n = Vector3D.CrossProduct(E, new Vector3D(0, 1, 0));
}
n = normalize(n);
最佳答案
您需要两个方向向量。一个是沿着 AB 给出的线
Vector3D e = Normalize(B-A)
还有一个描述横截面的“向上”方向。这可以给出,也可以使用以下算法计算(优先于 +y)
if( e.X != 0 || e.Z != 0 )
{
// choose direction perpendicular to line closest to +y direction
Vector3D n = [-e.X*e.Y, e.X*e.X+e.Z*e.Z, -e.Z*e.Y];
} else {
// if line along +y already then choose +z for up vector
Vector3D n = [ 0, 0, 1];
}
现在可以计算出第3个方向组成坐标系
Vector3D k = Normalize( Cross(e,n) )
然后你组装了 3×3 旋转矩阵,将局部坐标转换为世界坐标
| k.X n.X e.X |
R = | k.Y n.Y e.Y |
| k.Z n.Z e.Z |
局部坐标沿线的方向为+z使得
Point3D a = A + R*[w,h,0]
Point3D b = A + R*[-w,h,0]
Point3D c = A + R*[w,-h,0]
Point3D d = A + R*[-w,-h,0]
Point3D e = B + R*[w,h,0]
Point3D f = B + R*[-w,h,0]
Point3D g = B + R*[w,-h,0]
Point3D h = B + R*[-w,-h,0]
其中 R*[x,y,z]
表示矩阵向量乘法,w
和 h
是宽度和高度矩形横截面,A
、B
是点A 和B 的位置向量。向量之间的加法是逐个元素的。
我已经检查了我自己的代码中的代码,它可以工作。 vec3
是 3D 向量的别名,mat3
是 3×3 矩阵的别名。
vec3 u=(B-A).Normalized();
vec3 n = vec3.O;
if(Math.Abs(u.X)<=Math.Abs(u.Y)&&Math.Abs(u.X)<=Math.Abs(u.Z))
{
n=new vec3(u.Y*u.Y+u.Z*u.Z, -u.Y*u.X, -u.Z*u.X);
}
else if(Math.Abs(u.Y)<=Math.Abs(u.X)&&Math.Abs(u.Y)<=Math.Abs(u.Z))
{
n=new vec3(-u.X*u.Y, u.X*u.X+u.Z*u.Z, -u.Z*u.Y);
}
else if(Math.Abs(u.Z)<=Math.Abs(u.X)&&Math.Abs(u.Z)<=Math.Abs(u.Y))
{
n=new vec3(-u.X*u.Z, -u.Y*u.Z, u.X*u.X+u.Y*u.Y);
}
vec3 v=n.Cross(u);
mat3 R=mat3.Combine(v, n, u);
var a=A+R*new vec3(wt, ht, 0);
var b=A+R*new vec3(-wt, ht, 0);
var c=A+R*new vec3(wt, -ht, 0);
var d=A+R*new vec3(-wt, -ht, 0);
var e=B+R*new vec3(wt, ht, 0);
var f=B+R*new vec3(-wt, ht, 0);
var g=B+R*new vec3(wt, -ht, 0);
var h=B+R*new vec3(-wt, -ht, 0);
关于c# - 计算围绕一条线的长方体的 Point3Ds,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21857490/