在我的立方体的边缘,带有 RGBA 0, 0, 0, 0 的线条显示为对该位置的纹理查找失败。我在片段着色器中为失败的洋红色纹理查找着色。
我应该先渲染纹理,将其绑定(bind)到四边形,然后再执行 MSAA,而不是按立方体执行吗?
也许它对尚未填充的像素进行采样。
最佳答案
使用 GL_CLAMP_TO_EDGE
而不是 GL_CLAMP_TO_BORDER
解决了这个问题。
关于c++ - 启用 MSAA 时,会出现伪影并且边缘上的纹理查找失败,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33114065/