这是我当前使用的着色器。它通过缓慢降低不透明度来淡化对象。我想褪色成紫色。如何做到这一点?
着色器片段:
uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;
void main()
{
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = pixel * vec4(1.0, 1.0, 1.0, opacity);
}
shader.vert:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
}
shader在main函数中的应用:
sf::Shader shader;
if (!shader.loadFromFile("shader.vert", "shader.frag"))
return EXIT_FAILURE;
float opacity = 1.0; //transparency of shader
shader.setParameter("texture", sf::Shader::CurrentTexture); //shader.vert
shader.setParameter("opacity", opacity); //shader.frag
//////////////////////////
//Delete Text Display
counter1 = 0;
for (iter8 = textDisplayArray.begin(); iter8 != textDisplayArray.end(); iter8++)
{
if (textDisplayArray[counter1].destroy == true)
{
//shader
opacity -= 0.1;
if (opacity <= 0)
{
textDisplayArray.erase(iter8);
opacity = 1;
}
shader.setParameter("opacity", opacity);
}
最佳答案
紫色的 RGB 值为 vec3( 1.0, 0.0, 1.0 )
(最大红色、最小绿色和最大蓝色)。您必须在 frgment 颜色和 purpel 的颜色值之间进行插值,这与您使用 opacity
所做的类似。为此使用mix
。 mix(x, y, a)
在 x
和 y
之间执行线性插值,使用 a
在它们之间加权.返回值计算为 x×(1−a)+y×ax×(1−a)+y×a。
uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;
uniform float purpleFac;
void main()
{
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
vec3 mixedCol = mix( vec3( 1.0, 0.0, 1.0 ), pixel.rgb, purpleFac );
gl_FragColor = vec4( mixedCol , opacity );
}
请注意,您必须像使用 opacity
一样设置统一的 purpleFac
。 purpleFac
应该在 [0.0, 1.0] 范围内。如果 purpleFac
是 1.0
你的片段是紫色的,如果它是 0.0
你的片段颜色只是纹理的颜色。
关于c++ - 如何使着色器淡入颜色?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35216654/