我正在尝试使用模板缓冲区在模型后面绘制轮廓边框。
我使用 2 个渲染 channel ,首先渲染模型并使用 GL_ALWAYS
将 1
写入模板缓冲区,然后渲染稍微放大的版本使用 GL_NOTEQUAL
且引用值为 1
的模型,因此基本上只传递原始立方体外部的片段,从而突出显示。
我得到了奇怪的结果,轮廓没有完全渲染,当我足够移动相机时,它完全消失,就好像放大的立方体的模板测试根本没有通过一样。 这是渲染循环的要点(shader3 仅输出边框颜色):
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClearStencil(0);
renderer.Clear();
...
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCREEN_WIDTH / (float)SCREEN_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
UniformMat4f projectionUniform("u_Projection");
projectionUniform.SetValues(projection);
glm::mat4 view = camera.GetView();
UniformMat4f viewUniform("u_View");
viewUniform.SetValues(view);
modelUniform.SetValues(glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(5.0f, 0.0f, 0.0f)));
shader1.SetUniform(projectionUniform);
shader1.SetUniform(viewUniform);
shader1.SetUniform(modelUniform);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilMask(0xFF);
renderer.Draw(model, shader1);
modelUniform.SetValues(glm::scale(glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(5.0f, 0.0f, 0.0f)), glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f)));
shader3.SetUniform(projectionUniform);
shader3.SetUniform(viewUniform);
shader3.SetUniform(modelUniform);
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
renderer.Draw(model, shader3);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
我首先使用《孤岛危机》中的nanosuit
模型进行了尝试,它的工作原理正如我所描述的那样,没有显示所有部件,并最终在移动相机时消失。我决定尝试一个简单的几何图形来测试这一点,并尝试勾勒出一个简单的立方体并得到相同的结果:
最佳答案
问题在于主循环末尾对 glStencilMask(0x00);
的调用。模板掩码的默认值为 0xff
(对于 8 位,请参阅 glStencilMask
)。 OpenGL 是一个状态引擎。状态会被保留,直到它再次改变(甚至超出框架)。
glClear
考虑颜色、深度和模板掩模的状态。如果模板掩码为0x00
,则模板缓冲区根本不会被清除。
在清除模板缓冲区以解决问题之前,请设置模板掩码0xff
:
glStencilMask(0xFF);
renderer.Clear();
关于c++ - 使用模板缓冲区概述对象会给出错误的结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58640953/